Jump to content
Форум PS4N.RU

C-R-A-Z-Y

Пользователи
  • Content Count

    1817
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by C-R-A-Z-Y

  1. Коды для открытия скинов:
    MANDALORE General Rahm Kota
    WOOKIEE Kento's Robe
    DANTOOINE Ceremonial Jedi Robes
    KORRIBAN Sith Stalker Armor
    SITHLORD Darth Vader
    HOLOCRON Sith Robes
    YELLOWJCKT Yavin Luke
    JEDIMASTER Mace Windu
    SERENNO Count Dooku
    AAYLA Aayla Secura
    CHOSENONE Anakin Skywalker
    T16WOMPRAT Luke Skywalker
    MAVERICK Qui Gon Jinn
    ACOLYTE Asajj Ventress
    HOLOGRAM PROXY
    BENKENOBI Obi Wan Kenobi
    MARISBROOD Maris Brood
    MARAJADE Mara Jade
    TOGRUTA Shaak Ti
    ZABRAK Darth Maul
    SCOUNDREL Lando Calrissian
    NOTIMO Chop'aa Notimo
    PALPATINE Emperor Palpatine
    PAUAN Darth Desolous
    ECLIPSE Juno Eclipse
    SHOCKTROOP Heavy Trooper
    SECURA Twi'lek
    DREXLROOSH Drexl Roosh
    STORMTROOP Navy Commando
    ITSATWAP Admiral Ackbar
    HIDDENFEAR Darth Phobos
    LEGION 501st Legion
    TK421 Classic Stormtrooper
    KLEEF Kleef
    INTHEDARK Shadow Trooper
    GRANDMOFF Открыть все костюмы
    NERFHERDER Han Solo

    Читы которые влияют на геймплей:
    LIGHTSABER Увеличенный урон от Lightsaber
    SPEEDER 1,000,000 очков Force
    VERGENCE Бесконечная полоска Force
    TYRANUS Открыть все силы Force
    KATARN Увеличить силы Force до максимального уровня
    COUNTDOOKU Увеличить комбинации до максимального уровня
    CORTOSIS Режим бога

    должно работать
  2. [b]Игра приходит 24 марта этого года[/b] [url="http://ps3.ign.com/articles/948/948814p1.html"]Источник[/url]

    Январь 28, 2009 - Если вы плохой парень в Требуются: Оружие судьбы мира, вы, вероятно, следует начать носить нож-доказательств по футболу. Конечно, если вы думаете по этому комиксы / фильм франшизы, которые сейчас готовятся для ее дебюта видеоигр, искривления пуль в голову людям, вероятно, приходит на ум, а потом весь день видеть и играть в эту игру, я могу сказать вам это нож атак , которая будет держать Вас вернуться к более. Там народ получения ножом в шарики и снять свои ноги, Есть клинок в клинок бои, Есть ребята получаю ногами по колено, и с их горло щелью так, что кровь струй на экране, есть столовые приборы получения похоронен в груди, и есть еще вариант для вашего убийца достичь через крышку и baddies ножом в голову.

    Я не хочу, чтобы это звучало, как Майкл Майерс, но все, что получает меня резвый.

    Если вы пропустили Райан Geddes' звездных освещение Разыскивается название до сих пор, я сделаю все чтобы довести вас до скорости правой быстро. Оружие Судьбы начинается пять часов после событий в последнее время Хотели конце фильма. Holed в его квартиру отца, Уэсли засыпает только для пробудили некоторых людей, спасающихся с некоторыми из его отца вещи. Оттуда, погони и игры и примет вас через историю, охватывающих ряд других международных братств от убийц и литье вы как Уэсли и его отец, крест. История говорит сосредоточиться на рытье в который Уэсли матери было.

    [url="http://ps3.ign.com/dor/objects/14266797/wanted/videos/wanted_fearofflying_012809.html"]Video 1[/url]
    История величайших и все, но для быстрой демо, я хочу некоторые freakin 'действий. Хотели доставлено. По своей сути, является Хотели третьего лица шутер. Перспективы фиксируется за какой убийца вы играете, как и вы постоянно вооруженный пистолетом (или два) и нож. В правом углу являются адреналин пуль. Эти beauts можно стащить с ума дерьма мы все знаем и любим с Тимуром Bekmambetov фильма. Вам нужно будет пополнить пуль на убийство людей - вы получаете один пуля стоит адреналина для варьировали нападения и два для рукопашных убивать, - но когда у вас есть некоторые соки, Вы можете использовать его, как вы усмотрению. Если удерживать R1/Right бампер, вы сможете ориентироваться и кривая линия с конца вашего пистолета по врагам. Это, конечно, в траектории пули. Когда линия красного цвета, вы не имеете выстрелил. Когда строка является белый, который вы собираетесь ударить, что сын пушки так отпустите кнопку и прощаемся с одной пулей стоит адреналина - оценка headshot и камера следит за пулей в черепе. Между тем, если у вас есть две пули власти, вы можете удар по Assassin Время и заложить отходов комната плохих парней замедленного действия.

    Я нашел этот Макс Пэйн типа маневра особенно полезно в "Страх Flying", самолет уровне Креста, который пытался попасть в кабину противостоять Бессмертный, большой muckity-порту во французском приказ убийц. Во всяком случае, как я сделал свой путь от грузового провести через кабину и конечный пункт, там были тонны плохих парней, и они ногами мою задницу. См., после просмотра производители проходят два уровня для наших эксклюзивных видео walkthroughs, хотел, как хотел сломя игра, где я бы мастер ниндзя или что прямо у летучих мышей. Оказывается Хотели является головокружительной игры, но нужно играть немного добраться, что хорошо. Когда я впервые начала, я бы укрыться, имеют плохой парень подбежал заниматься мною, и убивают, прежде чем я мог встать, и ему удар ножом. После того, как я понял, что мне необходимо использовать кнопку, чтобы положить конец покрова, а затем приступить к горлу сеча, я был в порядке, но возможность прикрываться некоторых авиакомпаний мест, выходим в замедленном движении, шапочка парню в голову, и стрелять из самолета в дверь так, что мертвый чувак партнер получает всасывается в небо было еще более полезным.

    Тем не менее, покрытие в огромной части Хотели, хотя это не означает, которые будут использоваться в качестве наиболее третьего лица стрелков были использовать его (т.е. остановиться и поп). Здесь вы должны быть сцепление покрытия вместе. На самолете, я бы укрыться от напитка карточку и нажать ее проход, чтобы отвлечь огонь, вибрировать по ряду сидений, толчок моей аналоговых Stick вперед и влево, и следуйте указаниям на экране кнопку, чтобы следующая строка стулья напротив меня. Смотрите, вы должны быть hustling посредством доступных вариантов покрытия, что позволяет подавлять плохие мужчины и сэкономить день. Добавление к этому мнению, способна отвлечь врагов и перейти на супер-скорость. Вы начнете слепой огонь из покрытия, экран станет серым, а враги начнут стрельбу по вашей позиции. С экрана серым, вы сможете запускать на ускорение темпов прошлого покрытия и к врагу, чтобы вы могли их фланг и убивать их без каких-либо инцидентов. Это имеет решающее значение для победы ребят со щитами.
    [url="http://ps3.ign.com/dor/objects/14266797/wanted/videos/wanted_spiderdont_012809.html"]Video 2[/url]
    Хотя я не получил в спектакле "Пауки не имеющими Крылья", я сделал, чтобы получить его - так же, как вы можете в нашем втором видео прохождение - и я думаю, что эта миссия Уэсли диски дом другого определения точки Разыскиваются: Игра не для детей. Конечно, промежность-ножом, возможно, с учетом того, что прочь, но я думаю, что сложность разбивки - простой является "Pussy" - и "цветные" языка, таких, как Уэсли рассказывать Ar? Н.А., женщина босс Spider уровне " Если вы даете сейчас я буду притворяться, уважать вас, когда мы ****," рода накопители точке дома.

    Я только что получил быстрое вкус Требуются: Оружие судьба, но я очень рассчитываем на конечный продукт, как поклонник фильмов. Существуют десять проигрываемый скины, костюм большинство людей знают из комиксов интегрирован в историю, я люблю двойное пистолеты и snarky диалог, как на месте. В игре piggybacking от фильма, это было подтверждено, что некоторые из литой будет вернуться к голосовой большом экране своих коллег, но Warner Bros. не был готов сообщить что-либо, когда я увидела игру.

    Тем не менее, я не знаю, ребята, если ножом в мусор можно получить старые - особенно там, где в игровой режим, что проблемы вы пройти с лезвием в качестве основного оружия.



    [u]C-R-A-Z-Y[/u]: ЛЮИТЕЛЯМ ЭКШЕНАМ СОВЕТУЮ КУПИТЬ
  3. [quote name='nim' post='71392' date='29.1.2009, 12:08'][i]Новость не о чем, её смысла выкладывать не было.[/i]
    [b]Насчет новостей:[/b] [i]вообще-то надо оставлять ссылку на источник и писать автора статьи, а то получается плагиат, как ни крути.[/i]

    [b]PS[/b] я не говорил, что ты баба или кто-то еще.[/quote]
    я забыл
  4. [quote name='Nomad' post='71253' date='28.1.2009, 22:57']Мне показалось что по графике она немного хуже первой части... никому больше так не показалось? :)[/quote]
    просто по темнее сделали и все
  5. [quote name='nim' post='71281' date='28.1.2009, 23:45'][i]Вот если честно, уже от таких новостей тошнит. KillZone 2 то, KillZone2 сё, просто типично и аналогично. Могу сказать одно столь огромные надежды, как бы они не обернулись крахом. Мне уже самому, как-то не по себе.[/i]





    [i]А что переводить-то. Помоему перевод не от C-R-A-Z-Y, а от gunnar2906 с сайта test.psclan.ru или плагиат кто-то решил разводить ?[/i] :)[/quote]
    не знаю каким эгоистом надо быть чтобы такой новостью не поделится( любой если бы нашел такую новость обязательно бы поделился) новость весьма хорошая, и Я ЧТО ОДИН ТАКОЙ который новостьями делится или ты считаешт что я поступил как БАБА?? если так считаешь, ВООБЩЕ ЛЮБОЙ кто угодно если считает так пускай мне валит минус, я не обижусь, ЯЖ НЕ БАБА
  6. [quote name='Shadow' post='71246' date='28.1.2009, 22:48']Жаль плюс не могу поставить ,поэтому просто спасибо,но я не забуду.
    По теме:Переводи еще ,если не сложно[/quote]
    я знаток АНГЛ ЯЗ если бы я знал полностью АНГЛ ЯЗ я бы стоко новостей по написал, ОТ ДУШИ К САЙТУ NOIZLESS и ко ВСЕМ ТОВАРИЩАМ :)
  7. Это первая часть видеоинтервью IGN о создании KillZone 2.

    Остальные вы найдете по ссылке. Если интересно, могу перевести и остальные части.
    ВИДЕо [url="http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part1.html"]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/kill...mzet_part1.html[/url]

    IGN: Насколько изменилась Guerrilla Studios со времени Liberation и создания первой Killzone?

    Хермен Хульст: Хороший вопрос. Я думаю, что мы прошли через процесс значительного роста. Когда мы закончили Killzone в нашей команде было 55 человек, а сейчас это число выросло до 140. Даже став партнером Sony, мы смогли сохранить культуру и уникальность нашей компании нетронутой. Для нас это было очень важно. Мы все еще остаемся маленькой упертой амстердамской студией, расположенной в Херенграхте.

    Этой игре и Guerrilla я отдал почти 8 лет и они стали большой частью моей жизни.

    Матийс Де Йонге: Большинство из тех, кто работал над Killzone 1 до сих пор здесь работают. Это была их первая игра. Большое количество голландцев в свое время не имеющих никакого образования по игростроению. А для большинства - вообще первая работа в жизни. По многим причинам Killzone 1 замечательная игра, но тем не менее в которой не хватало определенных моментов. Было видно, что нам не хватило опыта.

    Однако с тех пор опыта у нас значительно прибавилось, во многом благодаря таким нашим играм как Shellshock и Liberation для PSP. И главное, что мы также получили от внештатных помощников. Специалисты Sony пришли к нам с помощью, которая дала нам много дополнительного опыта и знаний. Я думаю, из нашей работы видно, что мы стали более опытными. Мы научились многому на собственных ошибках.

    Хермен Хульст: Я думаю, что самой большой задачей для нас было найти тот эталон, которого нам самим следовало бы придерживаться. Не только в плане графики, но также и напряженности и хаоса игрового процесса. И самым сложным было этого эталона достичь. Мы все время спрашивали себя, возможно ли это? Конечно мы взаимодействовали и были уверены, что сможем это сделать, но несмотря на это это было очень сложной задачей.

    Матийс Де Йонге: Наша студия состоит из одной большой команды, которая разбита на группы, у каждой из которой есть свой начальник. Эти начальники на совещаниях общаются друг с другом и с более высоким руководством. Это хорошая организация с отлаженным взаимодействием. Говоря обо мне, я очень плотно работаю над игровым и уровневым дизайном. Я управляю процессом разработки. Я играю в игру каждый день и делаю скриншоты игры, указывая на недоработки, а затем передаю их тем, кто может их устранить. И этот постоянный процесс очень хорошо работает.

    После выхода нашего обзорного бильда шестого уровня было написано много превью. Чуть позже мы выпустим ревью бильд, который для нас будет более интересным. В превью часто пишут: мне понравилось, но финальные оценки мы сделаем, когда появится ревью версия. Хорошо, хотя нам это было не очень полезно. В прошлом, превью были очень положительными, но после выхода игры, окончательный обзор писал кто-то другой, что усложняло ситуацию. Мне очень хочется почитать предстоящие обзоры.

    Хермен Хульст: Пока что отзывы на наш превью бильд были положительными. Я дума, что мы сделали большой шаг вперед благодаря Killzone 2. Я уверен в нашем будущем.

    Матийс Де Йонге: В настоящий момент мы приблизились к завершению нашего проекта. Это хорошая движущая сила, когда читаешь такие положительные отзывы из прессы, журналов и в интернете. Приятно видеть, что игроки обратили свое внимание на вещи, которые мы пытаемся до них довести. Напряженная и песчаная битва. Это можно прочесть где угодно. Очень приятно.

    Хермен Хульст: 3 года назад мы продали нашу компанию, и естественно, что перед этим мы много думали над тем, кому ее продать. Мы узнали то, что такое быть непосредственным разработчиком. Это позволяет узнать, что может железо. Если вы соедините традиции Guerrilla с тем, что мы делаем, создавая эталонные игры и пытаясь выжать из платформы все возможное, если вы соедините эти вещи, то увидите, что они хорошо друг к другу подходят. Это одно, а другим является то, что мы получаем большую поддержку, нам оказывают помощь ресурсами, делают моушн капчуринг и т.п. Но несмотря на это у нас полная творческая свобода, а это то, что нужно упрямой Guerrilla. Здорово получать все, что нам надо, в полном объеме и работать с такими компаниями как Polyphony, Naughty Dog и Insomniac, но в тоже время создавать свою собственную вещь. Это то, что мы действительно ценим.

    Матийс Де Йонге: С творческой точки зрения планета Хелган предлагает много возможностей. Например, мы создали физическую модель ветра, которая изменяет траекторию бросаемых гранат, а такие вещи добавляют реализма в игру, и мы получаем удовольствие работая над ее возможностями. Вы видите развивающиеся флаги, а ветер влияет на сражение и даже на скорость ходьбы. Когда идешь против ветра - замедляешься и наоборот. Сила ветра реальна чувствуется. В той или иной степени мы уже завершили сюжет, но сможем легко начать новую трилогию. Вселенная Killzone позволяет начать повествование из любой точки. В процессе прохождения Killzone 2 игрок познакомится с новыми планетами, и он узнает больше о прошлом своих боевых соратников. Но мы можем также направиться на эти планеты, или даже на Землю. Мы реально сейчас сможем сделать все что угодно благодаря технологии и системам, которые мы использовали в Killzone 2. Например, системе реакции на удар, и задействование при этом Sixaxis. Все эти системы сейчас очень хороши и могут лечь в основу следующей Killzone. С Killzone 1 все было по-другому, игра создавалась для PlayStation 2. Мы работали над искусственным интеллектом и т.п., а сейчас у нас гораздо лучшая отправная точка. Это хорошая основа. Мы может прилагать больше усилий к процессам выпуска и меньше к самой игре, поэтому, чем больше мы найдем новых идей, тем лучшим станет окончательный продукт. Я думаю, что у нас достаточно идей. В прошлую среду, когда я как обычно проверял игру на баги, на меня нашло вдохновение относительно новых идей. Жаль, что слишком поздно их реализовывать, но это послужит хорошим материалом для новой Killzone. В идеях нет никакого недостатка! Но сейчас наше внимание направлено на процесс выпуска.

    Эрик Болтйис: Я старший онлайн гейм дизайнер, что значит, что я отвечаю за многопользовательский режим: уровни, оружие, игровую механику, кланы и турниры. Для создания у нас целая команда, а я ей управляю.

    Сначала мы собирались дать возможность каждому типу игрока делать то, что заблагорассудится. Это стало возможным в режиме «free for all» для 32 человек или при создании тактических групп, состоящих от 4 до 8 человек. Мы попытались дать всем то, что они захотят, но в реальности все в игре масштабируется. Некоторые уровни хороши для групп от 8 до 12 игроков, а другие для 32. Различные миссии могут быть совмещены внутри игры, или вы сможете выбрать для игры какую-то отдельную миссию. Вы можете настраивать свою игру сколько угодно, для того, чтобы создать игровой процесс, который подходит именно вам. Во вселенной Killzone война ведется всегда между ISA и Хелгастами, и мы распространили это и на мультиплеер. То есть никогда не «free for all», но всегда ISA vs Helghast!

    Все миссии, дизайн уровней и классы персонажей выстроены с учетом групповой игры.

    Источник: [url="http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/killzone-next-gen/videos/killzone_omzet_part2.html"]http://ps3.ign.com/dor/objects/748475/kill...mzet_part2.html[/url]


    [u][i][b]ПРИНОШУ ИЗВИНЕНИЯ ЧТО ЗАБЫЛ ВСТАВИТЬ ИСТОЧНИК[/b][/i][/u]

    [size=5][center]НО ТЕПЕРЬ БЛАГОДАРЯ [b]SHADOW[/b] БУДУ ПЕРЕВОДИТЬ ЧТО С МОГУ[/center][/size]
×
×
  • Create New...