The Witcher 3: интервью с Damien Monnier из CD Project RED
На выставке ИгроМир 2014 мы взяли интервью у Damien Monnier старшего гейм дизайнера в CD Projekt Red.
Как обычно доступна текстовая и видео версия интервью.
Мы хотим начать с вопроса по дизайну игры. Сколько локаций будет выполнено в славянском стиле? Речь о том, что сеттинг «Ведьмак 2» был выполнен скорее в духе Средневековья, а нам очень нравится славянские черты серии.
Средневековье ведь может быть и славянским. Оно может быть как славянским, так и в духе того, как выполнено Скеллиге. У нас в игре есть 2 большие территории. Одна выполнена в славянском стиле. Как бы сказать… Она базируется на соответствующей мифологии. В качестве примера, сегодня утром на презентации (Примечание: было показано известное поGamescom демо) вы имели возможность увидеть 3х персонажей – 3 прекрасные леди с гобелена. Думаю, то, что их прототипом являлась Баба Яга, должно сказать вам многое. То есть поняли. Русская аудитория очень хорошо улавливает подобные славянские вдохновения. Так что часть мира у нас представляет славянский сеттинг, а другая, которая, по сути, является одним большим островом, окруженным мелкими островками, — Скеллиге. Скеллиге – это скорее норды, т.е. викинги и все остальное в этом же направление. Так что в игре представлены 2 отличных друг от друга сеттинга.
Предстоит ли нам по ходу игры посетить локации, в которых мы уже бывали в предыдущих частях? Увидим ли мы снова Вызиму, например, или какие другие места/города?
Конкретные имена я вам не назову. Иначе сценаристы как следует мне отвесят, за то, что я проспойлил их работу. Но да, в уже знакомые локации и впрямь предстоит вернуться, некоторые из них, может, даже изменятся, в связи с происходящим в истории.
Т.е. они претерпят некоторый редизайн.
Не то чтобы редизайн. Но, скорее, в связи с тем, что время прошло, что-то успело случиться, они несколько изменятся.
Т.к. наш сайт все же специализируется на консолях PlayStation, то хочется задать следующий ворос. Недавно в PSNпоявились Redux версии игр Метро для PS4, есть ли шанс, что подобное случится с первыми двумя частями Ведьмака? Что они доберутся до консолей?
Относительно этого планов никаких нет. Witcher 2 Enchanced Edition выходила на Xbox 360 – об этом нам упоминали лишь некоторые. Но перед тем, как думать о подобном, нам надо сначала закончить Wild Hunt. Если мы решимся за это взяться, то это будет много работы. Это не того рода вещь, за которую мы бы взялись спустя рукава. Так что вот так вот. Никогда не говори «никогда», конечно. Но в данный момент никаких планов.
Тогда продолжим разговор о консольных версиях игры, особенно о версии для PS4. На PS3 уже случался Skyrim – мы не хотим сказать об игре ничего плохого, но данная версия была полна багов, часто вылетала… Поэтому, что касается консольной версии Witcher 3, — таких проблем ведь не намечается?
Да, да, конечно. Могу честно сказать, что по сей день разработка консольных версий проходит вполне безболезненно. Я знаю, что архитектура PS3… Что с самой консолью не было никаких проблем, но у некоторых возникали проблемы с разработкой под нее, поэтому сильно винить разработчика тоже нельзя. Просто вот так получилось. Иногда просто не складывается. Но насчет PS4… На основе того, что я видел – а я не вхожу в команду, ответственную за разработку движка – я могу сказать, что Sony исправила все эти недочеты. Так что у нас пока нет никаких проблем.
Давайте обсудим новую боевую систему. Нам, например, интересен такой момент – необходимо ли учитывать расстояние между собой и противником, или же, после того, как была нажата кнопка атаки, персонаж самостоятельно сделает шаги в нужную сторону. Говоря проще, похоже ли это на боевку Бэтмана, или же это что-то еще?
Речь о системе контратак и прочем? Я бы сказал, что это что-то среднее между… Так, давайте с одной стороны мы возьмемAssassin’s Creed, а с другой Dark Souls. То, что реализовано у нас в игре – это что-то ближе к Dark Souls. У нас здесь, конечно, не настолько безумно хардкорно, но во время сражений все равно необходимо соблюдать внимательность. Мы не собираемся раз за разом оповещать о том, что сейчас бы стоило провести контратаку. Враги будут набрасываться на вас одновременно. Так что здешняя боевка – это не «контратака-подо
Так как в игре появилась акробатическая система – по локациям можно лазить, забираться в потайные места, хочется узнать, имплементирована ли она в какой-либо степени в сами стычки? В стиле того, как это реализовано вDragon’s Dogma.
Так, ладно, я понял. То, что вы уже видели, относится к лазанью/карабкан
В игре мы можем плавать под водой… Можем ли мы в этот момент столкнуться с кем-то враждебным и, если да, то можем ли мы как-то дать отпор?
Мы предусматриваем такие ситуации… Мы не вводим таких монстров, победить которых никак нельзя. Конечно же с ними можно сразиться. Для этого можно использовать, например, арбалет, который вы уже видели во время презентации. Да, он работает и под водой. Или же можно создать какой-либо предмет, рассчитанный на такие ситуации.
Что касается развития персонажа. Очевидно, что в игре у Геральта может быть любовный интерес, но может ли он встречаться с кем-то помимо главных героинь, или сразу с несколькими из них? Т.е. можно ли быть бабником?
Не могу ничего говорить по сюжету, но…
Нас устроит даже простое «да» или «нет».
Если я скажу, что любовный интерес может быть только один, то вы прекратите пытаться… Если скажу, что нет, не один, то это изменит то, как вы будете проходить игру, потому что вы уже об этом знаете. Вот почему я не хочу говорить «да» или «нет». Я хочу, чтобы вы сами открывали это для себя. Но, знаете, в книгах Геральта всегда тянуло к разным женщинам, все они были примечательными.
Поэтому мы и спрашиваем…
Поэтому, думаю, что вам стоит ожидать, что и в игре ему предстоит столкнуться с такими сильными, независимыми женщинами. Думаю, что они являются сильнейшими персонажами, что есть у нас в игре. Они не менее сильны, чем сам Геральт.
Можно ли изменить вид персонажа в игре? Мы уже видели вариант с кольчугой, но предусмотрено ли что-то еще?
Внешний вид, значит. В определенной степени его менять можно. Например, можно сменить стрижку, если найдете того, кто готов с этим помочь. Цирюльник там какой-нибудь. Может даже с бородой что-то сделать, хотя, лично я бы ее не трогал, мне нравится, как она выглядит. Остальное можно менять тоже. У нас предусмотрено множество различных сетов, они состоят из нескольких вещей, и каждую предстоит найти, прежде чем вы соберете какой-либо целиком. Где-то месяц назад мы выпустили концепт-арт с разными вариантами тех же бронь. Некоторые из них просто потрясающие. По-настоящему потрясающие.
Во время просмотра презентации мы услышали, как вы упомянули субботу (Saturday) – в игре предусмотрена система дней недели?
Я сказал «суббота»? Это, скорее, был «солнечный день» (sunny day).
А, т.е. речь шла о солнечном дне… Это было довольно созвучно.
Нет, суббот у нас нет, но солнечные дни имеются, так что давайте поговорим о них. Во время презентации я упомянул о том, что день в игре сегодня солнечный, потому что сэйв игры, с которого мы начинаем ее сейчас показывать, загружается именно в солнечный день. Это обосновано тем, что мы хотим показать оживленную городскую толпу, а для этого нам нужен солнечный день. Если на улице солнечно, то люди выходят наружу, иначе же их там особо не будет. Время дня будет влиять на то, кого можно встретить. И это распространяется не только на людей. Некоторые монстры будут сильнее ночью, а некоторые днем. При этом день и ночь тоже делятся на определенные временные участки.
А сама погода как-то влияет на монстров? Становится ли кто-то сильнее во время дождя, или же меняются виды монстров, которых можно встретить в такую погоду?
Да-да-да. Некоторые монстры очень любят воду. Так что, когда идет дождь, вероятность их появления гораздо выше. Их в этом смысле можно сравнить с лягушками, разве что они гораздо опасней. Так что да, если находишься на такой локации, стоит ожидать, что в дождливую погоду этих врагов будет больше, они будут сильнее, более агрессивными. Это связано с тем, что в дождь они ощущают себя комфортно. Так что погоду, как и время дня, надо учитывать в том числе.
Что касается быстрого перемещения – функцию можно использовать в любой момент или в специальных точках?
Нет, только в специально отведенных местах. Как было показано в демо – для этого используются дорожные знаки. Они отмечаются на карте, после того как были открыты. Так что реализация довольно проста.
Сегодня нам удалось посмотреть на русскую версию игры, и мы отметили для себя, что в ней присутствовал персонаж по имени Ивасик, которого в этой же демке на английском языке звали Джони. Нам хотелось бы узнать, сколь много подобных изменений присутствует между английской и русской версией?
Этот вопрос уже относится к этапу локализации. Но во время этого процесса ты не просто берешь и переводишь, необходимо консультироватьс
По ходу битв мы заметили, что камера старается подчеркнуть яркие моменты сражения. Когда Геральт применял руну Игни (поджог), она приблизилась к нему и постаралась подать этакий вид из-за плеча. Подобный прием распространяется на все движения?
Работа камеры заключается не только в том, чтобы показать происходящее с наиболее впечатляющего ракурса. Во время использования Игни ее главной целью становится показать того, кого вы решили поджечь. Яркость подобного эффекта в данном случае исходить больше из самого факта, что вы поджигаете противника. Эффект частиц и звук в этот момент делают основную работу для того, чтобы у игрока возникло это ощущение. Камера же просто помогает сфокусировать внимание на том, кого вы сейчас подожжете. Во время сражения с мечом камера занимает одну позицию, когда вы решаете выстрелить из рука, она начинает заезжать за плечо, потому что так будет удобней… Так что работа камеры, на самом деле, реализована достаточно просто. Она старается найти наиболее удобный угол для каждой из ситуаций. А если это выглядит эффектно, то это уже благодаря другим деталям.
Можно ли заставить врагов сражаться друг с другом?
Некоторые и впрямь будут драться друг с другом. Потому что они так прописаны. В качестве примера могу привести стражу, которая будет сражаться с бандитами. Что касается возможности подстроить подобную драку самому – такого мы не предусматриваем. Но у нас есть Акций. Акций позволяет на время отрубать противника. И, если не ошибаюсь, на определенном этапе прокачки эта руна позволяет взять противника под контроль. Тогда он нападет на ближайшего врага. Так что, если правильно помню, что-то такое у нас есть.
А присутствует ли в игре такая вещь как быстрое убийство? Можно ли подкрасться к противнику сзади и лишить его жизни одним ударом?
Если сравнивать с подобным в стэлс-играх, что атака сзади тут же убьет врага, то не сказал бы. Но если применить тяжелую атаку на противника со спины, то его можно разрубить пополам, а вот если попытаться сделать это спереди, особенно если у него есть щит, то подобное уже не прокатит. Так что, в каком-то смысле, что-то подобное у нас есть. Также, если подкрасться к противнику со спины и выстрелить в голову, то, если на нем не одет шлем, это его тоже тут же убьет. С выстрелом в пах история та же.
Упомянутый ранее контроль сознания противника, кстати, вряд ли ведь будет работать на всех врагов? Наверняка найдутся громилы или боссы, на которых его применить нельзя?
Это полностью зависит от уровня персонажа, уровня противника. И, помимо этого, наверняка найдутся волшебные создания, у которых к этому иммунитет, или же их можно будет зачаровать, но лишь на короткое время. Так что Акций – это не выход изо всех ситуаций.
Во время просмотра демо мы заметили, что в игре присутствуют довольно жестокие сцены – например, когда глава деревни отрубил себе ухо, чтобы оплатить свой долг. Много ли в игре такого рода моментов? Мы уже отметили, что игра может показать и уродливость – те же сестры из гобелена…
Они же прекрасны… Взгляните только на мою любимую – ту, что с корзиной на голове. Когда будете играть сами, у вас будет больше времени на то, чтобы получше ее рассмотреть. На ее спине растет трава, на ней есть эта цепочка… Мне очень нравится дизайн персонажей. Вкусы наших дизайнеров просто великолепны.
Но вернемся к теме. Я бы не сказал, что это прям жестокость. Тут скорее дело в том, как странно, непривычно это выглядит. Может даже неожиданно. Но если приглядеться как следует, то можно ведь заметить, что и у других на месте не все уши. Так что, будь вы внимательны, вам могла бы прийти в голову мысль, что здесь все-таки что-то происходит. Так что… У нас тут все же темная рпг. Мы не будем впихивать в нее какие-то взрослые темы – секс, насилие и т.д., если они вообще не по делу. Так что логики в духе – наградой за квест будет ухо, потому что, когда его отрежут, будет много крови, здесь нет. Подобный ход присутствует, потому что обоснован. И ты сам не сразу ожидаешь такого. Когда тебе вручают кинжал, поначалу ты думаешь, что с помощью него в жертву придется принести, например, белку. Ну или там палец, в худшем случае. Так что вот как-то так.
Поговорим о системе ветвления. Помимо того, что в диалогах доступен выбор из фраз, которые не сказываются на общий прогресс сюжета, иногда в ходе квестов приходится делать выбор, в зависимости от которого суть миссии может измениться. Судя по всему, обычно это выбор из 2х или 3х таких вариантов…
Иногда бывает и больше. В показанном примере варианты были только А, Б, В. Но вам же неизвестно, что Б может разветвиться на Г и Д и т.д., так что в итоге получается целое древо. Да, в начале, конечно, игра может предложить от 2х до 4х возможных вариантов, но затем они начинают виться дальше.
Так, а теперь давайте представим, что мы прошли игру и начали ее снова. Только в этот раз выбираем уже другие варианты. Затем мы идем по третьему кругу и опять делаем иной выбор. Сколько раз надо пройти игру, чтобы увидеть все, что в ней есть? Ну или сколько раз нужно пройти игру, чтобы получить наиболее полный разнообразный опыт?
Я боюсь даже попытаться предположить. Дело просто в следующем… Давайте даже представим, что у нас всегда есть только 2 варианта – А и Б. Сам факт того, что был выбран вариант Б, может открыть новый квест, и у того тоже может быть ветвление, приводящее к возникновению новых квестов. Поэтому вариантов может быть просто множество. Одних только диалогов, записанных для игры, уже просто безумно много. Где-то около 50 часов диалогов, если я правильно помню. То есть это если только сесть и слушать одни диалоги – уже 50 часов. Игра просто огромна. Я даже не знаю о всех заданиях, которые в ней есть. Я даже не знаю, как она кончается. У нас предусмотрено 32 концовки, и я не хочу знать ни одну из них. Потому что я собираюсь играть в нее сам. Так как мне нет нужды знать, чем все кончится, чтобы хорошо выполнять свою работу. Я просто решил избегать каких-либо спойлеров. Так что я не знаю, как закончится игра.
Подобное действительно впечатляет. Тогда почти напоследок уже вопрос больше для фана. Нет мыслей сделать игру в jrpg жанре? Пошаговая боевая система там…
Нет. Подобных планов нет. Мы не имеем ничего против jrpg, но я считаю, что лучше заниматься тем, что у тебя получается лучше всего. В нашем случае таковым является внутреигровая история. Я не могу даже описать насколько хороши наши сценаристы. Потрясающая подача истории во вселенной с взрослым миром, подкрепленная экшеном в реальном времени – вот чем занимаемся именно мы. И это у нас очень хорошо выходит. Так что мы просто будем этого придерживаться.
Данная игра – последняя во вселенной Witcher?
Ее точно можно назвать последним эпизодом истории Геральта. У нас все еще есть права на мир, который создал в своих книгах Сапковский. Но никаких планов на что-то еще в его вселенной у нас сейчас нет. Пока что все наши силы сконцентрированы на Wild Hunt. Если в чем-то еще возникнет смысл, то может быть. Но, честно, не знаю. Никаких планов, правда, нет. Так что вот так. Может что-то еще и будет, может не будет больше ничего. Но у нас там еще Cyberpunk 2077, так что…
Да, его все ждут.
И я сам его жду. Но сказать о нем вам ничего не могу.
Ничего страшного. Думаем, мы услышим о нем после того, как выйдет Witcher 3.
Да, конечно. Так и будет. Мы всегда полностью отдаемся одному проекту, а так как вы уже сами знаете, что это последний эпизод… Надеюсь, что в следующем году мне удастся снова оказаться на Игромире, и тогда мы сможем еще раз сесть и побеседовать, а вы, заодно, расскажете о том, насколько вам понравилась Wild hunt.