Sniper: Ghost Warrior 2 первые впечатления и интервью
В пятницу 21 сентября в Москве состоялась презентация игры Sniper: Ghost Warrior 2. Продюсер игры Михаил Сорочински рассказал об особенностях новой части снайперского шутера, а также продемонстрирован один из уровней. После чего нам удалось взять у него небольшое интервью и задать интересующие нас вопросы.
Итак, действие уровня (а это был первый уровень кампании) происходило в джунглях. Если быть точнее, то главный герой и его напарник перемещались по местным топям. Спустя первую минуту, нам уже предложили снять двух маячивших впереди врагов. Так как взору мешала обильно растущая листва растений, то нам не оставалось ничего, кроме как надеть термо очки, и, затем уже, обнаружить противников прямо по их, в буквальном смысле, горячим следам, ну а дальше дело техники.
Дальнейшей путешествием по топям показало, что никогда не стоит спешить, потому что впереди оказалась вражеская вышка с двумя наблюдателями. Наш сообразительный напарник предложил прикончить их одновременно, чтобы те не успели поднять тревоги. Что ж, работа есть работа, и в шею правого караульщика вонзилась пущенная мной пуля. Пока левый начал поворачиваться на звук, его участь была решена выстрелом моего коллеги ИИ.
Спустя пару минут, после того как мы чуть не попались на глаза проплывающему катеру, нам удалось выбраться к лагерю противника. Аккуратно проскользнув туда сквозь густую траву, мы прикончили невидящих нас охранников с помощью ножей и пошли дальше. Найдя удобную позицию в проржавевшем корпусе микроавтобуса, который застрял среди веток деревьев, напарник предложил избавиться от стражей лагеря, мешавших нашему дальнейшему продвижению. Рассчитав момент, от первых двух охранников избавиться удалось довольно быстро, но оставшиеся два стояли слишком близко друг к другу, а напарника, чтобы снять их одновременно, рядом уже не было (в итак пошатывающемся от тяжести микроавтобусе просто не было места на двоих). Решением, оказалось, выстрелить в радио, что помогло привлечь внимание одного из охранников, который в итоге отошел на достаточное расстояние от своего камрада, после чего приказ был успешно выполнен. Уровень закончился на кинематографическом моменте, когда, не выдержав наш вес, микроавтобус, из которого велась стрельба, резко наклонился вперед и упал на землю, что просто не могло не всполошить всех, кто мог быть рядом.
На легкой сложности есть несколько фич – во время прохождения нам любезно подсвечивали противников и те объекты, которые играют роль (это к тому, что сразу сообразить про трюк с радио у меня так быстро бы не вышло). Так же над головами врагов есть таймер, который отображает, когда их стоит убить, а когда уже нет. На сложном же уровне абсолютно никаких подсказок не будет, так что те, кто просто захотят пробежаться по игре – смогут легко это сделать, а те, кто любят вызов, так же его найдут.
Касаемо первой части было сказано, что вражеский ИИ был переписан полностью с нуля, и так же принято решение разнообразить игру, путем проведения миссий в различных частях света. Что касается графики, то стоит лишь упомянуть, что Sniper: Ghost Warrior 2 будет использовать всем известный движок CryEngine 3, а значит за графику можно не волноваться.
Ну а теперь представляем вашему вниманию наш Q&A (Вопрос-Ответ) с продюсером игры Михаилом Сорочински:
— Первое что хотелось бы спросить, так это то, что вы сами думаете о вашей игре? Что в ней самого интересного?
— Я сам по себе фанат снайперства, поэтому мне очень нравится то ощущение, которое приносит игра… Ощущение, когда ты сидишь в кустах, а перекрестие прицела твоей снайперской винтовки наведено на врага, от чего ты испытываешь чувство мощи и превосходства, ведь он то не знает, что ты у него на мушке. Ощущение охотника. Мне очень нравится, как его передает игра.
— Как вы нам уже сказали – будет три типа окружающей среды: джунгли, город и горы. Какая из обстановок нравится больше всего лично вам?
— Каждая из этих сред требует своей собственной тактики. Например, если вы в джунглях, то там требуется прятаться в кустах и убивать оттуда. В городе же требуется забираться на крыши или внутрь домов и стрелять сквозь окна, что так же является весьма классическим в деле снайпера. Но лично я отдаю предпочтение горам – они, можно сказать, являются смесью джунглей и города. Например, на уровне в Тибете (а именно там будет происходить дело) можно залезть на крышу старого храма и целиться оттуда, в тоже время никто не отменял вариант поискать укрытие среди деревьев.
— Что касается все той же окружающей среды, будут ли уровни как-то смешаны или же сначала сплошняком джунгли, затем город, а в конце горы?
— Игра разделена на три акта, и первый посвящен джунглям. Но стоит сказать, что сначала идет этакая, более пляжная, обстановка, затем, в следующем уровне вы попадаете в густые джунгли. Тоже самое и с городом. Одни миссии будут происходить внутри зданий, другие – на улице, третьи, так вообще на крыше, откуда вы будете снимать врагов свысока. Что же касается вопроса, то игра разделена на три акта, и каждый акт проходит в своей обстановке, но, как я уже сказал, уровни все равно будут отличаться между собой.
— А что скажете на счет самого геймплея? Будет ли он полностью линейным или игроку будет предоставляться выбор действий?
— Касательно 50% игры можно сказать, что она линейна. Но эти 50% мы старались сделать кинематографичными, так чтобы в эти моменты кругом что-то стреляло, взрывалось, падало, ломалось и т.д., поэтому игрок не должен заскучать в эти моменты. Что касается другой половины игры, то там уже игроку будет предоставляться выбор действий. Например, он может попытаться избежать контакта с врагом и проскользнуть мимо, может изучить пути перемещения противника и, по-тихому подкравшись, убить каждого с помощью ножа, либо же постараться убить всех издали с помощью снайперской, пытаясь сделать это без поднятия тревоги, либо же наоборот, просто на рожон. В таких ситуациях мы оставляем выбор полностью на усмотрение игроку.
— А теперь вопрос по сюжету. Вокруг чего он больше крутится – вокруг выполнения поставленной миссии или же личных чувств главного героя?
— Я не могу рассказать много деталей о истории, иначе проспойлерю ее, но игра начинается с того, что нас посылают на предотвращение незаконной продажи оружия в Филиппины, и тот персонаж, которого мы там встречаем, оказывается знаком главному герою, после чего начинается флэшбэк в виде миссии, который проходит в 1993 году в Сараево, когда наш герой был лишь учеником у более опытного снайпера… Ну а больше я ничего сказать не могу, но обещаю, что сюжет не будет прямолинейным и в нем будут резкие повороты.
— Пока мы сидели за соседним столиком, то услышали ваш разговор о мультиплеере. Что же интересует нас, так это будет ли в игре кооперативное прохождение? Ведь в той же первой миссии главного героя сопровождает другой персонаж…
— В одиночной компании коопа не будет. Сейчас же мы тестируем режим для мультиплеера, где двое человек будут объединены в одну команду, и одному из них предстоит выискивать местоположение врага, после чего он должен оповестить об этом другого, кто выступает в роли снайпера. В случае если обозреватель указал на верное положение, полученные очки будут разделены на двоих.
— Во время прохождения игры мы видели, что у героя, помимо снайперской винтовки, есть и обычный пистолет с глушителем. В каких ситуациях предстоит пользоваться им?
— Ну, представьте, вы ползете через заросли в джунглях, пытаясь обойти вражеский лагерь, и, вдруг, перед вами оказывается враг. Вот в таких ситуациях я советую вам переключаться на пистолет, ведь целиться из снайперки в подобной ситуации будет долго и проблематично.
— Будут ли еще какие-то виды оружия?
— Нет, т.к. мы решили сконцентрироваться именно на геймплее в роли снайпера. Разве что вы сможете еще наткнуться на стационарные тяжелые пулеметы, которые встретятся в горах, но единственное оружие, которое таскает с собой герой это снайперская винтовка и пистолет с глушителем.
— Может этот вопрос и не совсем по игре, но можете ли вы рассказать, какие игры или что еще повлияло на ее создание?
— Первое что мы сделали – это переиграли во все возможные симуляторы снайпера, начиная с Duck Hunt, которая была самой первой игрой про снайпера, и заканчивая Sniper Elite и снайперскими миссиями из CoD Modern Warfare. Мы внимательно изучили те моменты, как это было сделано теми «ребятами», но, конечно же, влияние не ограничивается только играми. Мы так же смотрели фильмы и изучали снайперство с точки зрения науки.
— Ну а т.к. мы с сайта, посвященного PS3, то хотелось бы узнать, какая из версий игры будет лучше. Конечно тот факт, что на компьютере будет самая лучшая, очевиден, но если сравнивать между собой версии Xbox360 и PS3?
— Мы знаем, что архитектура PS3 позволяет создавать более сложные проекты, но т.к. мы изначально нацеливались на то, чтобы консольный опыт был везде одинаков, то вы не должны ощутить между ними какой-то разницы.
— Т.е. они будут абсолютно идентичны?
— Да, верно.
— Что ж, спасибо за интервью.
— Да, и вам тоже.