Рецензия на Uncharted 4 «Путь Вора»
О том, что следующим проектом Naughty Dog будет новая часть Uncharted, стало понятно в ноябре 2013го, когда игру затизерили во время старта продаж PS4 в Америке.
Реакции на перспективу получить еще одно приключение Натана Дрейка оказались не такими уж и однозначными – причиной был вышедший в этом же году The Last of Us. Последняя смогла отлично показать, что ND весьма неплохо себя чувствуют и в непривычных себе жанрах, в связи с чем желающих получить Savage Starlight (возможная игра в жанре научной фантастики, получившая свое имя от серии комиксов в TLoU) или что-то еще в новом жанре оказалось не меньше тех, кто хотел бы еще разок погрузиться в мир TLoU. Сказать, что Uncharted 4 вдруг оказался никому не интересен, конечно, было нельзя, но ощущения, что серия еще может как-то неожиданно удивить, что у нее остались какие-то тузы в рукаве, все же не возникало.
Что обычно ожидают от сиквелов? Подтянутую графику и более доработанную/чуть переработанную боевую систему. Новый сюжет и другой набор уровней в этот список включены по умолчанию. Несмотря на то, что U3 следовал именно этому принципу, такого же впечатления, как U2, он на людей не производил. Это можно было бы обосновать как тем, что графический скачок между третьей и второй частью, был не настолько большим, как между второй и первой, так и тем, что размах эпичных сцен не сильно отличался от того, что уже было в «Среди воров». И хоть U3 и предложила пару новых вещей – более открытые уровни и акцент на стрельбу во время акробатики, чтобы покорить сердца игроков этого оказалось недостаточно (что, впрочем, не отменяет того, что игра все равно была отличной).
Словно понимая все это, Uncharted 4 «Путь Вора» выводит все свои составляющие на совершенно новый уровень. Дело не ограничивается одной лишь графикой (с мощностью PS4 на фоне PS3 превзойти своих предшественниц игре совсем не сложно) – переработана акробатика, боевая система, подача сюжета, подход к постановочным сценам и структура уровней.
В первую очередь, тем не менее, обсудить тянет именно графику. Uncharted 4 – наверно, самый «некстгенистый» проект, который на данный момент есть на PS4. Мало того, что сама игра выглядит невероятно красиво и реалистично (в одном из начальных уровней показывается момент побега из тюрьмы – в сцене, когда игроку приходится удирать через лес, и модели персонажей мелькают среди плотной зелени, сложно поверить в то, что все что ты видишь – не настоящее), количество разнообразных деталей и уделенное им внимание просто поражают. Тут речь идет, например, об огромном числе разнообразных анимаций персонажей — вынырнув из-под воды и выйдя на землю, если рядом нет врагов, Нейт вытряхивает воду из уха; если он свисает с края уступа, справа висит его союзник, сверху ходят враги, а вам надо направо, то герой сначала повиснет на плечах союзника, а затем перелезет дальше; стоит пробежать вперед на небольшом расстоянии от стены – персонаж прикоснется к ней рукой, и т.д.. Реакции Дрейка на взрывы, падения, удары со стороны противника… Да, что-то из всего этого присутствовало и в предыдущих частях, но теперь все происходящее выглядит еще естественней, чем раньше.
Нельзя не отметить и то, что пробежавшись по пыльному полу, вы оставите на нем свои следы; взорвавшаяся рядом с колонной граната оголит ее каркас; если во время драки в рукопашную рядом окажется ваш союзник, случится контекстная анимация, в рамках которой вам помогут уложить злодея еще быстрее, и прочее, прочее.
Так же «Путь Вора» отличается и вариативностью локаций. Здесь есть тюрьма, особняк, острова, пещеры, джунгли, башня, город и т.д.. Уровень с особняком, например, начинается с акробатики по скалам, на которым тот находится. Чуть позже героев занесет на кухню, в винные погреба, вентиляционную шахту, дворы, а кончится все смачной перестрелкой внутри помещения с использованием столов в качестве укреплений (ронять их на пол надо будет вручную). Подобная смена декораций свойственна абсолютно всем уровням, поэтому ощущения, что игра вдруг начала приедаться, совсем не возникает.
Помогает этому и то, что Naughty Dog на протяжении всей игры очень грамотно жонглируют перестрелками, акробатикой, сюжетом и головоломками. Стычки с врагами во многих случаях можно пройти, ограничившись одним лишь стелсом, – душить врагов и утаскивать тела в кусты, или же скидывать их вниз, свисая на краю обрыва, довольно весело. Но чем выше выбранная сложность, тем тяжелее это делать, и стоит быть готовым к тому, что если наемники вас все-таки заметят, то начнут зажимать со всех сторон. Просто спрятаться за укреплением и постреливать оттуда, пока кроме вас не останется никого живого, не получится (враги зайдут с флангов или выкурят вас удачно брошенной гранатой) – придется много передвигаться и искать как скрыться от огня. В такие моменты предстоит оценить всю ту вертикальность здешних уровней – повиснуть на стене и снять парочку противников с помощью узи, а затем спрыгнуть на землю, чтобы успеть укрыться от огня здоровяка в бронежилете с дробовиком на перевес, после чего быстро пронестись под мостом с помощью крюка и тут же отвесить пару ударов и апперкот оказавшемуся рядом наемнику.
Ощущения от стрельбы, кстати, теперь тоже совсем иные – за оружием еще сильнее ощущается вес, отдача, да и сами звуки выстрелов весьма реалистичны. За каждым представителем огнестрела ощущается своя индивидуальность, впечатления, что какая-то пушка является слегка измененной версией другой, совсем не возникает, и найти себе любимцев получается довольно быстро.
Победив в очередной заварушке и отстояв право на очередной момент спокойствия, время двигаться дальше. Теперь самое время послушать, что думают о сложившейся ситуации персонажи (не то чтобы они совсем уж умолкали во время перестрелки), и понять, куда двигаться дальше. Исследуя локации в поисках сокровищ, можно наткнуться как на вещи, которые покажутся Нейту довольно интересными, и он решит упомянуть их у себя в блокноте (обязательно почитайте после), так и на что-то, что разведет на пару слов вашего спутника. Так, например, одна из бесед, наиболее полно характеризующая Сэма (брата нашего героя), является опциональной (влияние TLoU, к слову, ощущается не только здесь) на одном из уровней в начале второй половины игры, и, если очень спешить вперед и не изучать локации, ее просто не случится.
Привычное скалолазание по уступам обогатилось на прыжки с крюком и веревкой – с их помощью Дрейк умудряется перепрыгивать большие пропасти. При этом данным нововведением в игре не сильно злоупотребляют (им точно не перебарщивают, как бэтмобилем в Arkham Knight), поэтому покачаться на веревке всегда весело (даже под конец игры я продолжал всем телом наклоняться вперед, пытаясь помочь Натану раскачаться еще сильнее). Ближе к концу в обиход добавят еще и скальный крюк, который тоже окажется весьма хорош, жаль, что время, проведенное с ним, будет все-таки несколько мало.
Головоломки в игре все также на месте. Все они достаточно просты, но разнообразны и интересны. В одних случаях они завязаны на том, чтобы сообразить, как дотащить ящик туда, где вам не хватает его высоты, чтобы забраться повыше (можно сказать, что это альтернатива упражнениям с деревянной доской в TLoU), а в других предстоит разгадывать загадки Эйвери – и тут уже все сводится к управлению древними механизмами.
Что касается зрелищных сцен, то с ними все в порядке. Во время прохождения игры складывается ощущение, что Naughty Dog сами поняли, что попытки продолжать наращивать размах не приведут к желаемому результату, поэтому какого-то полноценного аналога уровням в поезде или самолете из предшественниц в этой части нет. Но зато в этот раз акцент сделан именно на эффект погружения – сцены со взрывами и разрушениями настолько богаты мелкими приятными деталями, что просто заставляют охнуть.
Описывать вам сюжет Uncharted 4, честно говоря, мне не очень хочется – лучше вам увидеть все самим. Могу лишь сказать, что, то ощущение близости между Джоэлом и Элли в TLoU, перекочевало и сюда. Сэм, как и другие замешанные в историю союзники, очень быстро становится родным – за всех героев действительно переживаешь. В одном из своих проявлений Uncharted 4 – это красивая история про семейные отношения.
По окончанию 17 часового прохождения все мои придирки к игре можно описать как: пару раз плохо сработавшие анимации во время перестрелок (один раз я прыгал на врага сверху, но вместо того, чтобы впечатать его в землю, Дрейк просто скатился по нему и приземлился на свои две) и небольшие придирки к самому сюжету (конец флэшбэка из детства, все же, выглядел притянутым). Но на фоне всех этих 17 часов, во время которых игра не переставала меня поражать, это выглядит совсем уж мелочью.
Uncharted 4 – это самая красивая игра на PS4, а также лучшая игра серии и замечательное прощание с Натаном Дрейком. Если уж какая игра и должна быть в коллекции каждого владельца PS4, то это именно она.
Оценка 10/10