Рецензия на Metal Gear Rising: Revengeance
Пришло время рассказать об одной игре, которая сильно отличилась. Об игре, от которой не ждали чего-то особенно крутого, и которая успешно на этом сыграла. Об игре, в которой ругаются на русском, и, как салат, шинкуют врагов на мелкие кусочки. Это история о том, как на знаменитый сериал решили взглянуть под другим углом, и что из этого вышло. Если вы все еще не догадались, то речь пойдет о Metal Gear Rising: Revengeance, совершившей революцию в жанре экшенов.
Впервые об игре заговорили в 2009ом, когда ее анонсировали во время конференции Microsoft на выставке E3. Сказано о ней было не так уж и много, но ключевые слова касательно игры прозвучали уже на тот момент: «Главным героем станет киберниндзя Райден, это будет совершенно новый игровой опыт во вселенной Metal Gear Solid, жанр можно описать словами «молниеносный экшен»». За разработку игры на тот момент отвечала сама Konami, а именно — подразделение Kojima Productions.
Но не все пошло гладко. Разрываясь между попытками сохранить быстрый темп геймплея проекта, но, в тоже время, добавить в него стелс, в каком либо возможно виде, разработчики не смогли найти баланс сложности, для игры, которая предлагала разрезать на части что угодно. Кончилось это тем, что в 2010ом разработка Metal Gear Solid: Rising была прикрыта.
Но если бы история на этом кончилась, то сейчас мне бы не о чем было писать, а потому в 2011ом году права на разработку игры передали Platinum Games, самым громким проектом которой являлась Bayonetta. В это же время игра сменила как название, став Metal Gear Rising: Revengeance, так и временные рамки сюжета – если раньше планировалось рассказать историю о том, как Райден стал киберниндзей, то теперь действие сместилось на четыре года после окончания MGS4. Но самым большим ударом для многих стало то, что способность резать врагов на части неожиданно ограничили, отведя ее в отдельный режим, тем самым сделав ее не постоянной.
Вот где-то в этот момент на игру и прекратили возлагать надежды, а она, несмотря на это, продолжала двигаться на встречу к релизному окошку.
А теперь пришло время поговорить о том, что появилось на свет, благодаря трудам Platinum Games и их консультациям с Хидео Кодзимой. О проекте, принесшем совершенно новый игровой опыт во вселенную Metal Gear Solid и давшем жанру «молниеносный экшен» практическое определение.
Начало игры, которое хоть и является этаким обучением, но сразу задает ураганный темп. Райден, теперь работающий на компанию Maverick Security Consulting, которая предоставляет услуги по охране, спустя первые две минуты от старта уровня тут же вынужден столкнуться с первым боссом, представляющим собой ни что иное, как Metal Gear. Является ли это шуткой от Platinum Games не совсем ясно (если учесть, что Metal Gear обычно был одним из последних боссов в играх серии Metal Gear Solid), но сражение против махины ростом с пятиэтажку приводит в восторг. Именно тут нас и учат применять на практике два приема, первый из которых, «бег ниндзя», позволяет ловко отбивать мечом пули прямо на ходу и с огромной скоростью нестись вперед, ловко перепрыгивая препятствия. Второй – «режим меча», как раз и дает возможность начать рубить противника на кусочки. И как же он хорош… Сколько удовольствия испытываешь в том момент, когда начинаешь крошить на щепки детали врага, будь то пушка на его теле или, затем, огромная металлическая нога, просто не передать словами. Катсцена, закрывающая нулевую миссию, смело показывает зрителю, что здесь его щадить не будут, а расставшийся с парочкой частей тела Райден вынужден еще раз задуматься над своей мотивацией.
Но, прежде чем перейти к самому торту под названием Metal Gear Rising Revengeance, я расскажу вам о вкусных клубничках, украшающих его вершину. К таковым можно отнести, например, присутствующий в игре стэлс элемент, благодаря которому на некоторых локациях можно по-тихому убить всех наемников до того, как они вас заметят и поднимут тревогу. Если в первых уровнях в подобном не испытываешь сильной необходимости, то в какой-то момент вдруг понимаешь, что в округе бродит слишком много крутых врагов, и проще бы было снять их по одному, чем привлекать внимание всех сразу. Поэтому достаем картонный ящик и начинаем играть с противником в «тише едешь – дальше будешь».
Второй приятной новостью будет то, что на миссиях присутствуют дополнительные задания, которые могут заключаться как в просто уничтожении врагов, так и в спасении невинных. Задания второго рода заставляют хорошенько использовать смекалку, потому что противники убьют заложника даже в том случае, если вы не покажетесь им на глаза, а потому часто приходится искать способ как отвлечь их внимание. Можно нагло выпрыгнуть перед ними и отвлечь огонь на себя, но если заложника стерегло двое, то это не поможет. Иногда для осуществления цели могут помочь специальные предметы, например гранаты, на время отключающие огнестрельное оружие, но и этого не всегда достаточно…
Различных приятных мелочей в игре полно. И они проявляют себя как в заданиях, где приходится управлять мини-роботом, так и в ситуациях, когда вы попадаете в абсолютно темное помещение, перемещаться по которому можно с помощью сканирующего режима, подсвечивающего объекты. Локации постоянно разняться и не ощущаются однотипными. Серая цветовая гамма, которая при нашей первой встрече в демо-версии на Игромире, вызывала лишь уныние, в итоге оказывается не такой уж и плохой, а так же напоминает о MGS4. Ассоциации с последней возникают и благодаря стилистике менюшек, так что у фанатов найдется повод для ностальгии. Никуда не делись и диалоги по кодеку, которые достаточно интересно слушать хотя бы от того, что члены Maverick Security Consulting представляют собой сборную солянку из разных национальностей. Помимо достаточно приятных сотрудников в ней присутствует как немного шизанутый немецкий ученый, так и президент компании Борис Вячеславович Попов, любящий вставлять в свою речь русские слова, которые далеко не всегда являются самыми культурными (и, черт побери, это вызывает только улыбку).
Нельзя не отметить и музыку, которая как никогда подходит игре, она заводит, она стимулирует, она служит тонусом во время битв, как с волнами наемников, так и с боссами. Местный техно-рок идеально настраивает на каждое сражение, стоит только мелодии зазвучать, как в сознание тут же проносится «Ну что ж, приступим», и тело получает дополнительный заряд бодрости.
Ну а теперь об основном содержание игры. Ядром MGR:R являются битвы, и выполнены они здесь совершенно в другом стиле, чем в привычных многим Devil May Cry или God of War. Под основные атаки отведено всего две кнопки. Квадрат отвечает за основное оружие, треугольник за дополнительное (по началу, когда его нет, на нем висят отдельные атаки для меча), поэтому, боевая система строится на быстрых нажатиях этих двух кнопок (присутствуют специальные атаки при зажимании кнопки) с одновременным отклонением аналогового стика в сторону врага. Объясняя это более простым языком, боевая система Райзинга строится на батон машинге (равносильно давлению по кнопкам наугад) без какой-либо необходимости изощряться в комбинациях.
В плане зрелищности все обстоит хорошо – Райден так плавно и уверенно выплясывает вокруг врагов, вытворяя пируэты мечом/копьем/трезубцами/клинками, что ощущение того, что вы выполняете какое-то комбо по сотому разу совершенно не закрадывается в голову – удары льются на врагов настолько быстро, что просто ощущаешь себя сверхчеловеком. Но если бы механика сражений состояла сплошь из атак, то не бросала бы никакого вызова игроку, так же как не было бы и смысла от врагов – они были бы просто болванчиками. В связи с тем, что это совершенно не так, вам придется учиться парированию.
Парирование необходимо, без парирования в мире игры просто не выжить, и оно вписывается в механику игрового процесса гораздо лучше, чем блок или уклонение. В тот момент, когда противники собираются нанести по Райдену удар, они мелькают красным цветом – это сигнал для парирования. За небольшое отведенное время Райдену требуется выставить свой меч навстречу вражеской атаке, если не успеет, то получит немалые повреждения, иначе появится отличный шанс для контратаки. И если от атак обычных врагов еще получается упрыгать в сторону, то боссы доберутся до вас где угодно, если вы не научитесь защищаться. Кстати, это не значит, что таким способом можно отразить любую атаку – выстрелы из рпг, например, по ходу игры доставят немало проблем.
Молниеносно разящее врагов оружие, хоть и не рубит их тут же на части, но достаточно быстро набирает необходимое количество энергии, чтобы войти в режим меча. Последний пригодится вам не только для жестокого добивания врагов, но и чтобы отсекать левые руки наемников, в которые встроены информационные чипы, открывающие новые предметы в магазине апргейдов Райдена. Т.к. никто из врагов быстро умирать не захочет, то они будут уклоняться от атак в режиме меча до тех пор, пока хорошенько от вас не получат.
Не стоит забывать и про Зандацу – техника рассечение врагов в нужном месте (меч должен пройти через отмеченный красным цветом небольшой квадрат), для получения из них чего-то похожего на электронный позвоночник, способного вылечить все силы Райдена (с учетом как быстро враги способны обнулить его линейку здоровья, подобное очень спасает) и восстановить полностью энергию меча. Чем больше Зандацу вы выполните, тем большую оценку стиля получите по окончанию битвы (в ней так же оцениваются время убиения врагов и количество ударов максимального комбо), что приведет к большему количеству очков на апгрейд персонажа.
Несмотря на все ваши способности, враги все равно найдут способ усложнить вам жизнь. Они будут хватать вас и держать, чтобы остальным было по вам легче попасть, огромные киборги-гориллы своими механическими лапами с легкостью вытрут вас об асфальт, вертолеты и крылоносцы надавят на вас огнем с воздуха, а пятиметровые гекко постараются растоптать Райдена своими лапищами. Сколько раз ими будет сорван режим меча, тоже с трудом поддается счету. В тот момент, когда вы прорветесь сквозь все разнообразие арсенала наемников, на встречу к киберниндзя выйдут боссы и чтобы увеличить молниеносность битв еще сильнее.
«Блок, блок, удар, блок, ой, не успел» — только и будет вопить ваше сознание, в то время как вы будете пытаться понять, как совладать с очередным запоминающимся сверхзлодеем. «Райден? Райден?! Райде-е-е-ен!!!» — не раз прокричат вам по кодеку после вашей смерти, но вы все равно настойчиво продолжите сражаться. А по окончанию всей игры, завалив не слабого последнего босса, вы посмотрите последнюю заставку и скажете себе: «Ну что, по второму кругу?».
И пусть в игре не самая лучшая камера, которая не всегда успевает за происходящим, пусть некоторые разговоры по кодеку чересчур затянуты, от чего немного сбивается молниеносный темп – это всего лишь мелкие минусы одного большого плюса. Metal Gear Rising: Revengeance — это неожиданное откровение года, задавшее новый эталон сюжета, драйва, скорости и эффекта затягивания в игру для жанра экшен.
Автор level5
Оценка 9/10