Рецензия на Lightning Returns: Final Fantasy XIII
В свое время именно Final Fantasy позволила Square удержаться на плаву в океане индустрии видеоигр. Именно этот jrpg сериал затем первым обрел неслыханную популярность, как на своей родине, так и за ее пределами. Теперь же, на тринадцатой итерации непрекращающейся последней фантазии, поклонники серии начали отмечать, что прежнее качество, свойственное франшизе, начало куда-то исчезать, и если так продолжится и дальше, то Final Fantasy может растерять всю свою коренную фанбазу. О том, насколько Lightning Returns: Final Fantasy 13 удается перебить не самое приятное послевкусие от ее предыдущих частей, сейчас и пойдет речь.
С изначальной FF13 было много чего не так – в то время, как сам по себе мир игры был достаточно интересным, свойственный ее предшественницам захватывающий сюжет в ней отсутствовал как класс, а сценок, раскрывающих персонажей, было просто беспощадно мало, от чего сопереживать главным героям практически не тянуло. Линейные локации, отсутствие городов, как мест для передышки, и боевая система, требующая от игрока лишь вовремя переключать парадигмы и постоянно жать крест, так же ей в плюс не шли.
В этом плане Lightning Returns, являющаяся работой над ошибками работы над ошибками под названием FF13-2, заметно выправляет ситуацию – в новое приключение Лайтинг интересно играть.
LR:FF13 является духовной наследницей Valkyrie Profile, вышедшей еще на PS One, а затем переизданной на PSP под названием Valkyrie Profile: Lenneth. Их роднят как общий концепт сюжета, так и то, что боевая система одной послужила прототипом для другой. В VP перед игроком ставилось целью собирать души погибших бравых воинов, тренировать их и отправлять в Вальхаллу, чтобы, когда наступит Рагнарок, они могли принять участие в битве за Асгард.
Заменив в абзаце выше валькирию на Лайтинг, Рагнарок на конец света, Вальхаллу на мир, который возникнет после, а также снизив критерий подходящих душ с бравых воинов на добропорядочных людей и выкинув пару других деталей, получим то, на чем строится последняя часть этой спорной трилогии.
Игровой процесс Lightning Returns ставит перед игроком цель выполнять различные квесты, в награду за которые спасительница получает души тех, кто поручил ей ту или иную задачу. А уж жаждущих ее помощи людей действительно много, и отмахнуться от них не получится – здешняя система прокачки устроена так, что характеристики Лайтинг улучшаются только по выполнению заданий. А потому, прежде чем браться за одну из нескольких главных миссий по спасению душ близких товарищей, героине предстоит помочь и тем, кого она совсем не знает.
Основная часть квестов завязана на поиске определенных предметов часть из которых просто разбросана в определенных местах, а другая добывается при уничтожении определенных видов монстров. Казалось бы, ничего особенного, но благодаря динамичной боевой системе, о которой будет рассказано далее, и жесткой зависимости игрока от внутреигрового времени подобное решение не ощущается излишне вторичным.
Да, вы не ослышались, в Lightning Returns игроку необходимо планировать свое расписание. Объясняется это тем, что до конца света осталось лишь несколько дней, поэтому прохлаждаться совсем некогда. К этому добавляется еще и тот факт, что большинство квестодателей доступно только в определенное время суток, а так же на локациях присутствуют области доступные либо только днем, либо только ночью. Нечто подобное применимо и к монстрам – одни выходят на охоту только тогда, когда на небо выползает луна, другие же, наоборот, появляются лишь с первыми лучами солнца.
К счастью, давление времени можно ослабить, использовав специальную способность под названием «Chronostasis», которая останавливает его течение, но не останавливает все живое. Другое дело, что действие его не так долго и на это приходится тратить специальные очки, добываемые за уничтожение врагов – а уж заниматься только этим никому не захочется.
Сражения в игре как обычно происходят на отдельном экране. Общая система боя нисколько не изменилась, от игрока все также требуется стараться пробивать защиту врага, атакуя по его элементальным слабостям, если такие имеются. Другое дело, что воевать теперь приходится только Лайтинг, и большая часть битв проходит в формате один на один. Динамика боя, которая, казалось бы, при таком раскладе должна отвалиться, никуда не исчезает – за это стоит сказать спасибо идее со схематами. Последние являются своеобразными аналогами профессий (вспоминаем FF10-2), и к каждой из них можно привязать вплоть до 4х различных команд по одной на каждую фигурную кнопку. Во время самой схватки необходимо контролировать состояние полоски действий каждой из трех активных схемат и постоянно между ними переключаться, чтобы дать им время восстановить израсходованную на команды энергию.
Но самой главной чертой дуэлей с противниками выступает то, что в этот раз за Лайтинг и ее соперником необходимо следить во все глаза – попытка броситься в атаку на врага, который кастует мощное заклинание, может обернуться неприятными последствиями – вас либо нагло прервут в процессе вашего комбо, либо вы потратите ту энергию, которую стоило бы припасти на блок, после чего тут же лишитесь значительной части здоровья, восстановить которое здесь не так то и просто. Но, с другой стороны, за счет этого победы над кем-то сильным и впрямь воспринимаются как достижение, от чего возникает желание попробовать свои силы в схватке с кем-то еще более крутым.
И осознав это, в тот же момент отмечаешь для себя, что больше не играешь в Final Fantasy ради истории – стремление побывать в новых местах и столкнуться с новыми монстрами превышает желание узнать о судьбе самих персонажей. И проблема заключается как в том, что складывается ощущение, будто в основе сюжета лежал какой-то фанфик по мотивам FF13, так и в том, что многие мысли измусоливаются практически на пустом месте. Если немного преувеличить, то выглядит это примерно так: герой ударился большим пальцем ноги о порог, и Лайтинг пытается поставить себя на его место и понять, что же он чувствует, пуская в ход огромное количество никому не нужных слов, вместо того чтобы просто сказать «да, удариться пальцем о порог — это еще как больно» – и так на протяжении всей игры. В результате все сводится к тому, что значительную часть диалогов просто проматываешь – они настолько скучны и не несут в себе ничего, что убедить себя в них вслушиваться просто не получается.
Говорить о Final Fantasy «Это хорошая игра, с не самым удачным сюжетом» довольно непривычно, но в этот раз дела обстоят именно так. Если вы найдете в себе силы принять этот факт, то обязательно получите удовольствие от Lightning Returns, иначе же стоит подождать Final Fantasy 15.
Оценка: 7/10
Автор: Level5