Обзор The Elder Scrolls V: Skyrim
Серия игр «The Elder Scrolls», вышедшая впервые в далёком 1992 году, по праву является одной из старейших и известнейших RPG нашего времени. По сути, она одной из первых – если не является первой – заложила столь привлекательный для многих игроков принцип полной игровой свободы, позволяющий быть тем, кем захочешь и делать что захочешь. Особенным запомнилась игрокам «TES III: Morrowind» и дополнения для неё – «Tribunal» и «Bloodmoon», дополняющие и углубляющие возможности. Интригующий сюжет, отличный и продуманный открытый мир с множеством возможностей, более чем стоящий геймплей… Что уж говорить, благодаря этим и многим другим элементам, игра не забыта и любима многими и поныне.
Но вышедший два-три года спустя «Oblivion» не столь сильно обрадовал игроков и фанатов серии. Да, игра стала динамичнее, красивее и продуманнее, но скучный, донельзя однообразный и пресный мир «псевдосредневековья» приелся очень быстро. А основной сюжет игры и вовсе был проще шпалы, проигрывая по качеству своей продуманности многим побочным миссиям. И хотя интерес к игре был существенно подогрет дополнениями «Knights of the Nine» и «Shivering Isles» (в частности последним), игра в некоторых деталях уступала предшественнице.
Когда же стало известно, что «Bethesda Softworks» принялась за разработку пятой части, среди игровой общественности поднялся достаточно громкий шум, прогнозирование успехов и новинок в новой части, и прочее. Между тем, разработчики продолжали подбрасывать фотографии, трейлеры и прочие, вызывающие интерес материалы. И вот теперь, в знаменательную дату – 11.11.11 – игра вышла точно в срок. Встречайте – «The Elder Scrolls V: Skyrim»!..
«»Последний из могикан» или Драконы в лесотундровых зонах»
Действо настигает нас на территории Скайрима – сурового края, расположенного на самом севере материка, спустя 200 лет спустя после кризиса Обливиона и смерти последнего Императора из рода Септимов. На территории могучей некогда Империи, трон которой был захвачен в процессе гражданской войны, царит полный раскол – подконтрольные ранее территории откалываются и объявляют независимость одна за другой. Не избежал этой участи и Скайрим, бывший ранее одним из оплотов Империи. После смерти короля Скайрима в провинции разразилась гражданская война между повстанцами и сторонниками имперских властей. Казалось бы, ситуация и так плоха, но всё осложнилось ещё и возвращением к жизни могучих драконов и пришествия в мир их древнего прародителя Алдуина… А нам, «избранному судьбой узнику» и, по совместительству, последнему оставшемуся «Довакину» – a.k. a. Драконорожденному – придётся расхлёбывать всю эту неясно как образовавшуюся кашу…
История про избранного заключённого, существующая ещё со времён «TES: Arena», более чем традиционна для этой серии. Да, она может показаться немного банальной – мол, очередное спасение мира неизвестным и так далее – но это как раз тот случай, когда подобные элементы никак не портят, а даже наоборот, дополняют и делают игровой сценарий более интересным. Да, главный сюжет по большей части линеен и нас ведут по нему за ручку, но он не безынтересен. В нём есть неожиданные повороты, есть интрига, есть отличный размах и эпичность… Словом в нём есть всё то, что позволяет наслаждаться им. И это относится не только к нему, но и к дополнительным квестам, которых, как и ранее, хватает с лихвой. Они заслуживают пристального внимания не только благодаря своей продуманности, но и благодаря системе AI, также известной как «Radiant Story», которая при их выдаче учитывает предыдущие действия игрока. Подобная схема, количество и продуманность многих этих заданий как бы ни в разы интересней главной истории.
Графически «Skyrim» вышел… Неоднозначным. Но тут требуется более подробный рассказ.
Игра может похвастаться не только, вне всякого сомнения, отличной картинкой, добротными, до мелочей проработанными моделями и текстурами, да красочными эффектами. А реалистичная анимация движений – не только бега и сражений, но и прочих – позволяет насладиться правдоподобностью и красотой происходящего. Отдельного упоминания заслуживает исполнение игровых рас. Разработчики сумели создать облики, наиболее соответствующие им. А обширный редактор, позволяет нам создать почти любого персонажа, добавить ему, бороду, шрамы, татуировки… Это всё впечатляет. Но что впечатляет более всего, так это масштабы и окружение. В отличие от «Oblivion’а», где локации – пещеры, форты, горы и прочие – были выполнены «под копирку», Скайрим потрясает разнообразием. Не найдётся двух одинаковых пещер, фортов или городов – каждое место уникально хоть в чём-то. Да и сама территория Скайрима, хоть и примерно равна по площади Сиродиилу, но гораздо более насыщена на интересные объекты и территории. Каждый предмет в локациях, каждый город был создан не при помощи редактора, но самими разработчиками – как то когда-то было в «Morrowind». А картины и пейзажи Скайрима, его тундры, горы, снежные бури и северные сияния… Просто нет слов, господа. Да и нужны ли они тут?..
В минусы же графической части можно приписать многочисленные баги и недочёты, встречающиеся по игре уж слишком часто. Частенько текстуры под всякими углами превращаются в нечто отвратно-непотребное, пропадают и появляются через несколько секунд объекты, да и «тормоза» нередко дают о себе знать… Словом, всё эти и многие другие баги мы видели в предыдущих играх «Bethesda Softworks». Да, потом они будут исправлены патчами (Первый их которых будет выпущен в последних числах ноября), но всё же подобное отношение разработчиков не слишком радует. Дата релиза и уложение в срок это одно дело, но выпускать не совсем доработанный продукт – не есть комильфо…
Саундтрек тоже получился не совсем однозначным. С одной стороны звуки эффектов, природы и саундтрек, автором которого является несравненный Джереми Соул, писавший композиции к более чем 50 известнейших игр нашего времени, просто вселяют уважение и восхищение его трудом. А уж бардовские песни, которые имеется возможность прослушать в тавернах или у встречного барда, и вовсе ввергают настрой в лирический лад. Но с другой стороны, малину чуть портит озвучка персонажей. Да, голоса весьма неплохо подходят героям – актёры постарались передать как можно больше искренних эмоций, что в большинстве случаев удалось – но напыщенность и переигрывание, слышимое уж слишком часто, просто режут слух и вызывают сплошное негодование…
«»Что острее – перо или меч?» или Как правильно убить Словом»
Геймплей «The Elder Scrolls V: Skyrim» по сравнению с предшественником, тоже претерпел изменения – местами почти незаметные, местами весьма масштабные. Рассмотрим же его более конкретно:
Боевая система осталась почти такой же, какой была в четвёртой части, но в отличие от неё стала более динамичной и, пожалуй, более жесткой. И дабы разнообразить убийство врагов, разработчиками были добавлены добивания – особые приёмы, случайно происходящие в момент удара врага, когда его здоровье почти на нуле. Добивания эти, хоть и не очень разнообразны по количеству – всего-то парочка на каждый вид оружия – но разбавляют и без того не скучные бои.
Помимо традиционно сражения с оружием в одной руке и щитом в другой, добавилась и возможность взять в обе руки по орудию (Сочетания могут быть разными – два меча, два топора, меч + топор и прочие) и достаточно резво и красиво ими сражаться, проливая в два раза больше крови. Также возможно сочетание оружие + магия, позволяющие поджаривать молниями/замораживать/испепелять противников и рубить их в тоже время. Правда в этом случае приходится жертвовать возможностью защищаться, но обмен вполне равноценен.
К слову о магии — система оной тоже претерпела кое-какие исправления. Появилась возможность брать заклятия по одному в каждую руку и поочерёдно их использовать, или даже объединять в одно особенно мощное. Правда за это приходится платить расходом маны в двойном-тройном размере, но учитывая скорость восстановления этого пункта, то это несущественно. Также боевые заклятия теперь не только отнимают жизнь врагам, но и стали обладать и иными эффектами – молнии вдобавок сжигают ману, лёд высасывает выносливость, а огонь наносит долговременный урон и позволяет поджечь некоторые иные объекты, находящиеся рядом. Сами заклинания не только выглядят эффектно, но и крайне эффективны сами по себе.
Изменены были стрельба из лука, подкрадывания и взлом замков, став на порядок проработанней по сравнению с «Oblivion». Луки стали вести себя более реалистично и тяжело, что приятно сказывается на схватках. А более проработанная скрытность и вовсе позволяет полноценно вживаться в роль лучника или даже убийцы, прячась из тени в тень и нанизывая точным выстрелом врагов на стрелы. Скрытные атаки, как и ранее, наносят в разы больше урона, позволяя укладывать даже сильных противников с удара – или хотя бы сбить с них большую часть здоровья без риска для жизни, или даже подкрасться и просто убить моментально, перерезав кинжалом вражье горло. Что до взлома замков, то он полностью перекочевал к нам из последних игр «Fallout» – схема не изменилась ни на йоту. Но помимо взлома самих замков, мы можем также обезвреживать поставленные на них ловушки.
Что изменилось более всего, так это создание и прокачка персонажа. В самом начале мы, кроме внешности, не можем, как это было ранее, выбрать класс и созвездие персонажа. Все классы были упразднены, так что игроки получили волю развивать те навыки, какие заблагорассудится. Шаг, на наш взгляд, это не очень удачный, но тем, кто не любит придерживаться в этом деле хоть каких-то рамок, подобное упрощение придётся по нраву. Также был значительно упрощён левелинг персонажа – теперь после каждого повышения на один уровень не обязательно отдыхать, а можно сразу проапгрейдиться в самой гуще битвы. Упразднены были значения силы воли, интеллекта и прочие моменты – теперь после поднятия уровня можно повысить на десяток пунктов полоску маны, выносливости или здоровья. А вот прокачка боевых и прочих навыков была изменена в лучшую сторону. При входе в меню навыков и выборе какого-нибудь из них, становится возможным приобретение перка – например, оружие наносит больше урона, получает способность пробивать защиту противника, или позволяет наносить кровоточащие ранения. Количество этих самых перков достаточно велико – даже, пожалуй, слишком – но они все довольно полезны и обязательны к приобретению.
Не осталась в стороне и система крафтинга. Разработчики изменили кузнечное дело – теперь доспехи и оружие можно создавать и чинить в кузницах, что сопровождается реалистичной анимацией процесса. Нужные материалы – например руду – можно находить в пещерах, где при паре взмахов киркой удастся извлечь из жилы пару кусков необработанного металла. Затачивать орудие можно на точильных камнях, тем самым повышая его убойность. Также изменилась и алхимия – теперь для создания зелья нам, как то было в четвёртой части и есть сейчас с зачарованием, придётся пользоваться столиком со всеми приспособлениями, так что не получится быть ходячей алхимической лабораторией и создавать их прямо на коленке. В этой области реалистичность возросла на пару порядков. Соответственно, без наличия определённых материалов для доспехов, оружия и прочих материалов не получится создать ровным счётом ничего – разве что полюбоваться на анимацию, навевающую лёгкую ностальгию по «Готике».
Бестиарий также переменился. Множество знакомых по четвёртой части созданий исчезло, но на их место пришли более интересные существа. Вместе с обычными стадами оленей, крыс и волков, нам встретятся пещерные медведи, саблезубые тигры, огромные пауки, тролли, мамонты и их пастухи – гиганты (Индифферентные по отношению к нам ребята, если их не трогать.), снежные призраки… Даже вампиры с долгожданными оборотнями, равно как и вероятность в процессе игры стать одним из этих существ, присутствует! Но самое главное место в обширном (Выше была перечислена едва ли пятая часть.) игровом бестиарии занимают драконы! И вот битвы с ними интересны, пожалуй, более всего. Встречи с ними не исполняются по воле скрипта и только в определённые моменты, нет – они могут совершенно встретиться в совершенно случайных местах. Противники они весьма и весьма сильные, стоит сказать по праву, но отнюдь не бессмертные. При наличии правильной тактики, превратить дракона в груду мяса не слишком сложно. Но всё же легче всего с ними справляться при помощи Драконьих Криков. О них отдельно.
Пожалуй, одним из самых интересных моментов игры являются Крики, возможность использовать которые появляется сразу после поглощёния души вашего первого убитого дракона. Эти способности мало того что не требуют маны – лишь некоторое время на перезарядку – так ещё и довольно мощны, представляя собой эдакую суровую Северную магию. Каждый из Криков уникален – один позволяет отбросить и оглушить врага всплеском чистой силы, другой дышать огнём не хуже самих драконов, третий – замедлять время вокруг, четвёртый усмиряет диких зверей, превращая тем самым даже пещерных медведей в мирных домашних зверьков, пятый может перебросить вас на несколько метров вперёд в мгновение ока… В игре их, Криков, более чем достаточно и все они полезны – как в борьбе с самими летающими ящерами, так и с обычными противниками. Находить же их можно исследуя древние руины нордов, где на стенах выцарапаны когтями слова драконьего алфавита. Но для того, чтобы использовать найденное Слово, потребуется убить дракона и поглотить его душу. Цена вполне справедлива, правда после нахождения слов, разыскивание и последующие убиение драконов понемногу приедается…
Подведём итоги. Несмотря на огрехи и несовершенства, у разработчиков из «Bethesda Softworks» получилось создать игру… Нет, не так – Игру с большой буквы. Им удалось вложить в игру целый живой мир, исполнить мечту миллионов фанатов серии «The Elder Scrolls» и создать игру с Душой – с тем, чего так мало в современных играх… «TES V: Skyrim», также как и «Morrowind» в далёком 2002 году – один из достойнейших претендентов на звание «Игры Года».
Геймплей – 9.5 баллов.
Графика – 9 баллов.
Звук – 8.5 баллов.
Управление – 9 баллов.
Общий балл – 9 баллов