Обзор Journey
Непросто рассказать о Journey, не упомянув парочку игровых историй. Сложно упомянуть пару историй, не испортив первый игровой опыт другим игрокам. Потому что в Journey надо играть, видеть и слушать. Опыт незабываемый и просто необходим, как глоток свежего воздуха, для всех, кто жалуется на застой в игровой индустрии.
Ты очнулся посреди пустыни, безо всякого понимания, как ты сюда попал и кто ты такой. Рядом ни души, и только столбики на песчаной дюне привлекают твоё внимание. Любопытство толкает нас вперёд. С дюны мы видим новые столбики и высокую гору с непонятным свечением на вершине. Похоже, мы нашли чем заняться в этом пустом и чуждом мире. Только вот в пустом ли?
Пройдя чуть дальше, мы всё-таки находим местную живность – красные лоскуты ткани с золотой каймой, парящие на ветру. Они реагируют на тебя, льнут если их позвать, пополняют шарф… Тут, наверное, стоит рассказать, как в это играть, а то вы как-то странно на меня посмотрели.
Ты можешь двигаться по миру левым стиком, смотреть вокруг правым. В наследство от Flower игре достались повороты камеры при помощи Sixaxis. Иногда об этом забываешь, опускаешь джойстик на бок, и камера делает красивый плавный оборот вокруг героя, а тебе кажется, что началась заставка. Приятно обманутый, ты выпрямляешь джойстик и продолжаешь двигаться дальше. Ещё у тебя есть голос. Нажав на нолик ты издаёшь свист, который могут услышать другие существа. Чем дольше держишь кнопку, тем громче и дальше разносится твой свист. На свист реагирует вся ткань в мире, открываются проходы и проявляются фрески на стенах.
А ещё у тебя есть шарф, который ты получаешь, собрав первый светящийся символ в этом мире. В игре их несколько и чем больше соберёшь, тем длинее будет шарф (есть у этой студии тема шлейфа через все игры: Flow, Flower и вот теперь Journey). Шарф позволяет тебе прыгать и летать. Чем длинее шарф – тем выше и дальше. Но делать это бесконечно не получится. У шарфа есть узор, который как раз и тратится на прыжки, то есть сам шарф не убывает, убывает только узор. Его, впрочем, легко восполнить при помощи лоскутов в мире или других игроков.
Ах да, в этом мире есть другие игроки. Никакого ника над головой, никакой возможности общаться, кроме свиста. У каждого игрока свист сопровождается своим индивидуальным символом и это, пожалуй, единственный способ как-то «узнать» путника среди других, хотя шансы повстречаться с одним и тем же игроком крайне малы. С некоторыми даже получается сделать на ходу быстрый словарь. Длинный свист – «иди сюда», несколько коротких свистов подряд – «бежим скорее», повторение свистов за другим игроком – «радость, восторг, облегчение, празднование»… Именно так я общался со встреченными игроками в своём путешествии. Узнать их ники вы сможете только в конце игры, на экране «Companions met along the way». Я даже получил несколько сообщений с «thank you» и одно предложение дружбы. Потому что в этом мире нельзя убивать, у вас не будет оружия, вы не можете навредить другому игроку, вы либо помогаете друг другу и двигаетесь дальше вместе, присвистывая, либо просто идёте своей дорогой, если у вас такое настроение. Общение без слов и понимание на уровне жестов. Приятный опыт.
Графически игра выше всяких похвал. Это не фотореализм, но у игры и нет такой задачи. То, что она хочет показать она показывает так, что дух захватывает. Гонки по песку, заснеженные горы, лучи света в темноте, подводный мир без воды… Пир для глаз.
В игре даже есть сюжет, о котором я ничего вам рассказать не смогу. Находите фрески, слушайте истории белого стража. История очень трогательная, особенно финал.
Поиграйте в эту игру сами, покажите её своим друзьям и родственникам, которые обычно боятся сделать в игре что-то не так и умереть. Ошибиться здесь нельзя, главное идти вперёд. И не только в игре.
P.S. Когда станет холодно — держитесь близко друг к другу.
P.P.S. Если увидите игрока в белой накидке, следуйте за ним неотступно. Он вас всегда выручит.
А какой была Journey для Вас?