Игромир 2015: интервью с Хосе Тейшейра (Jose Teixeira) из CD PROJEKT RED
На выставке Игромир 2015 мы взяли интервью у Хосе Тейшейра (Jose Teixeira), художника по визуальным эффектам CD PROJEKT RED, естественно речь пойдет о Ведьмак 3: Дикая охота и дополнении Каменные сердца.
Для тех кто не любит читать ниже есть видео версия.
Для начала давайте поговорим об успехе Witcher 3. Я знаю, что это весьма большое для вас достижение. Так же мы знаем, что вас даже приезжала поздравить с этим ваша премьер-министр. Ну а что вы сами испытываете по этому поводу?
Мы счастливы. Мы очень-очень счастливы. Дело в том, что целевой аудиторий Ведьмака всегда были этакие, довольно хардкорные фанаты, т.е. франшиза была нишевой, поклонников у этой столь глубокой ролевой игры было не так много. А затем, вдруг, случается настолько успешный Witcher: Wild Hunt, который оказался интересен даже тем людям, которые не являются такими уж фанатами жанра, чем мы были весьма впечатлены. Некоторые люди даже говорили что-то в духе: «Я обычно не интересуюсь такими вот фэнтези играми, но я все равно попробую Witcher 3, потому что мне любопытно» — это просто вау! И мы были очень, очень рады тому, что люди поняли игру, что она не про «захватить точку Альфа за 10 секунд, иначе все взорвется» или что-то такое, что она про исследование мира и знакомство с персонажами, что это именно игра на одного игрока, которой нужно посвятить время, и прочувствовать ее самому. И люди купили ее, что и привело к этому успеху. Чему мы очень-очень рады.
Читая впечатления игроков по Witcher 3, замечаешь, что чаще всего выделяют именно глубину проработанности квестов. Многие даже пишут что-то в духе: «После Witcher 3 сложно браться за другие rpg. Они слишком просты, в них полно фетч-квестов (квесты уровня «собери 10 штук того-то»). Как теперь вообще играть в другие rpg?». Что можете сказать по этому поводу? Не считаете, что задрали планку, в том числе для себя, слишком высоко?
Я очень надеюсь… Вообще, это тот момент, которому мы рады чуть ли не больше нашего успеха – а уж как мы рады успеху… Но я очень надеюсь, что Witcher: Wlid Hunt послужит вдохновением или, хотя бы, примером для будущих игр. Что кто-то, разрабатывающий rpg, глянет на нашу игру и скажет: «О, эти парни сделали свои квесты так. Их побочки представляют собой не стандартные фетч-квесты, а нечто гораздо большее, так что нам не стоит опираться на фетч-квесты тоже». И если все это окажет хорошее влияние, то да, можно будет сказать, что мы и впрямь смогли поднять общую планку качества. Очень надеюсь, что так и случится.
Продолжая разговор о квестах… В то время как большинство rpg устроены так, что основной опыт ты получаешь за убийства монстров, и некоторые его крохи уже за сами квесты, в Witcher 3 все совсем наоборот – чтобы прокачаться, нужно выполнять квесты, а просто сражаться с монстрами, без особой на то причины, ничего не дает. Подобное было сделано для того, чтобы обратить внимание игроков на квесты?
Ну да. Главная идея тут заключается в том, что ты хочешь постоянно награждать игрока. Все что ты делаешь, тем или иным образом поднимает твою силу. То есть ты находишь монстра, выполняешь охоту, закрываешь квест и тем самым кому-то помогаешь – с каждым действием ты получаешь улучшения. Так что мы старались в каждой из ситуаций наградить игрока насколько это возможно максимальным образом.
На моей памяти, Witcher 3 – первая игра, которая путем патча добавила новые элементы истории – сейчас я говорю про романтическую составляющую – вы добавили несколько новых реплик в квестах Трисс. Как прокомментируете подобное? Нет ли желания добавить что-то где-то еще?
Путем дополнения или в целом?
Как через дополнение, так и просто в базовую версию игры.
Ну, стоит сказать, что да, подобные воздействия как с потенциальными романтическими пассиями, так и с другими персонажами, являются значимой составляющей игры. Довольно много людей высказали свое мнение по этой теме – и это тоже является тем, чему мы были очень рады. Они говорили нечто в роде: «Ну наконец-то, игра, в которой и впрямь ощущаешь, что твой выбор действительно на что-то влияет. И ведь последствия выбора не всегда очевидны, в отличие от других игр такого рода, где это с легкостью просматривается, и в итоге ты отыгрываешь роль либо концентрированного добрячка, либо 100%-ного злодея». Мы хотели сделать так, чтобы отношения и решения ощущались приближенными к реальности, максимально насколько возможно. Так что, в итоге, все возможные варианты кажутся серыми, ты никогда не ощущаешь, что твой поступок абсолютно правильный, ты лишь надеешься на то, что он таковым окажется. Ты надеешься на то, что всегда выбираешь нужные реплики во время бесед с персонажами и, и впрямь, с ними сближаешься, но иногда оказывается, что то, что ты сказал, говорить не стоило… То есть игра в этом плане пытается быть как можно сильнее похожа на жизнь. И, быть может, это и оказалось одной из причин ее успеха.
Witcher 3 был переведен на множество языков. И, соответственно, был на эти языки озвучен. Какая озвучка нравится вам больше всех?
Довольно сложный вопрос. Мне нравится японская. Знаю, что это может показаться странным, но японский Геральт звучит просто потрясающе. Но, должен сказать, русский Геральт звучит тоже весьма хорошо. Честно говоря, не помню, как зовут актера, который его озвучивал, но у него получилось очень даже. И, надо сказать, что он проделал замечательную работу при озвучке выходящего сейчас обновления. Я, правда, не могу об этом говорить – это будет спойлер, но… Скажем так, в этом дополнение есть одна ситуация, в рамках которой у Геральта конкретно меняется настроение, и его голос начинает звучать уже не так, как мы привыкли. И русский актер озвучки, как и несколько других, просто потрясающе озвучили эту ситуацию. В голосе персонажа все еще угадываются привычные нотки, но он все же несколько иной. И это забавно. Очень забавно. Увидеть эту сцену точно стоит.
Продолжая разговор об озвучке: в игре есть песня, которую исполняет Присцилла. Какая версия этой песни вам больше по душе?
Ого… Честно говоря, на это сложно дать ответ. Если честно, мне очень нравится видео, которое, по-моему, опубликовано даже официальным каналом CD Projekt Red, в котором смешаны все версии. Некоторые версии звучат весьма приятно и мягко… Мне нравятся они все. Это, правда, сложный для ответа вопрос.
Ладно. Теперь давайте поговорим о дополнениях. Первое из них уже почти здесь. Предложит ли оно нам что-то помимо новой сюжетной линии – я имею в виду новые охоты на монстров, какие-то новые мини-игры, что-то еще?
Ответом будет «да». Это дополнение добавляют понемногу всего. Оно является полноценным дополнение. Его объем достаточно большой, чтоб иметь причину называть его дополнением. И оно добавляет понемногу всего. Т.е. у нас идет речь о новой большой квестовой линии – на одно только ее прохождение потребуется минимум 10 часов – и надо сказать, что сама эта история не так сильно связана с Йенифер, Цири или самой Дикой Охотой – речь идет о самостоятельной сюжетке, которая будет интересна сама по себе.
В этом дополнение у нас появляется новый (для данной части) женский персонаж – Шани, с которой, возможно, будет своя романтическая линия.
Возможно…
Да, возможно… Но мы не уверены в этом наверняка. Но… Повлияют ли решения, принятые игроком в рамках этого дополнения, на общую концовку игры? Т.е., обновите ли вы общую концовку, чтобы она учитывала события дополнения?
Нет. На самом деле это дополнение самодостаточного рода. Оно никак не повлияет на основную сюжетную кампанию. И, более того, вы можете выполнить его даже по окончанию главной кампании, потому что для прохождения дополнения требуется персонаж минимум 30-го уровня. Оно довольно тяжелое и некоторые схватки весьма продвинуты. И, хочу отметить еще, что даже если вы еще не прошли главную кампанию или даже вообще еще не начинали игру, вы можете начать особый режим новой игры, который перебросит вас на прямую к контенту самого дополнения и вручит вам под управление персонажа 32-го уровня – вы сможете распределите очки навыков так, как вам угодно. Персонаж будет одет в крутую броню и оснащен классным оружием, а сама игра будет считать, что вы уже осилили основную сюжетную кампанию. Так что, разобравшись с самим дополнением, вы сможете отправиться и выполнить различные сайд-квесты основной кампании, но основная сюжетная ветка будет считаться оконченной.
Ого. Довольно интересное решение.
Да. Мы просто хотели сделать так, чтобы любой мог ознакомиться с его контентом, вне зависимости от того, как далеко он прошел игру.
Честно говоря, впервые вижу такой подход к исполнению. Весьма интересное решение.
Не знаю, можем ли мы сейчас обсудить второе дополнение. Нам известно, что оно будет содержать новую локацию.
Да. Это так.
Но можем ли мы обсудить размеры этой новой локации? Например, будет ли она примерно равна начальной территории, Белый Сад, или же будет больше?
О. Сравнить его с Белым Садом – весьма неплохая идея. Вполне вероятно, что она будет как раз примерно такого размера. Я не знаю наверняка, потому что мы еще ее не измеряли, — мы все еще работаем над ней в данный момент. Должен сказать, что мы начали разработку обоих дополнений в одно и тоже время. Но, из-за того, что… Это, выходящее сейчас дополнение, является продолжение уже существующей в игре области, северо-восточная часть карты, по соседству с Новиградом. Так что, в то время как у нас тут новая локация, она является частью уже существующей, большей локации. А для второго дополнения мы разрабатываем совершенно новую локацию. Ее разработку нам пришлось начать с нуля – пришлось определиться с ее размерами, решить, будут ли на ней какие-то города или соседствующие друг с другом деревни, придумать ключевые локации… Так что один процесс «подготовки к производству» уже занял порядочно времени. И, честно, в то время как мы еще не замеряли ее размеры, судя по тому, что я видел, сравнить ее с Белым Садом — весьма неплохая идея. Эта локация довольно больших размеров. Наверно, она даже будет чуть больше Белого Сада, но я не уверен в этом наверняка, потому что мы еще не проводили измерения. Уверен, что вскоре мы сможем поделиться более подробной информацией на этот счет.
В основной игре было полно различных пасхалок. Люди углядели отсылки на «Криминальное чтиво»,…
Звездные войны…
…Знаменитую фразу «Война, война никогда не меняется». Наткнемся ли мы на них в дополнениях?
Да, они там будут. Наши сценаристы всегда стараются… Они стараются добавить в игру что-то забавное. Они ищут возможность добавить ту или иную пасхалку в имена, в сами ситуации или фразы персонажей. И эти пасхалки могут быть достаточно острыми, не очевидными с первого раза – иногда их не улавливаешь сразу. Так что я более чем уверен… Я не знаю сколько их, но точно уверен, что они есть.
Давайте обсудим Гвинт. В Witcher 3 так называется местная карточная игра. Чем вы вдохновлялись при ее создании? Брали ли вы в пример Magic: the Gathering, Yu-Gi-Oh или что-то еще?
Да, да. Разновидностей таких карточных игр весьма много, и все они являются отличными источниками для вдохновения. Ты выхватываешь из них то, что им удается, и вдохновляешься этими идеями. И, должен сказать, что Гвинт пришелся многим по вкусу. И, что очень радует, ведь были даже те, кто жаловались на то, что физическая копия Гвинта шла только с одним изданием игры. Зато теперь, купив физическую версию первого дополнения, у вас есть возможность получить целых 2 колоды (156 карт) и сыграть в Гвинт вживую. Вообще, физическая версия этого дополнения – превосходное издание, потому что в него входит довольно много чего. В него входит дополнение, инструкция к игре в Гвинт, карты и фишки Гвинта. Ну и да, Гвинт оказался отличной игрой. В этом плане, мне очень нравится один из обзоров на Witcher 3. Весь текст был посвящен одному лишь Гвинту, а в конце было заключение в духе: «Вообще, для карточной игры у Witcher 3 цена довольно дорогая, но в комплекте с ней ведь все же идет рпг с открытым миром, так что такая цена себя все-таки оправдывает».
Гвинт, как вы и сказали, понравился довольно многим игрокам. Не думали выпустить отдельное приложение, посвященное только ему?
В данный момент никаких планов на этот счет нет, но мы всегда готовы прислушаться к пожеланиям. Мы всегда говорим, что CD Projekt всегда слушает своих фанатов, и мы понимаем, что спрос на подобное приложение очень высок. Но мы очень заняты… Эти дополнения… Они загрузили нас даже сильнее, чем мы ожидали, потому что они реально большие. Они очень-очень большие. Но мы понимаем, что на Гвинт есть большой спрос, так что… Следите за новостями.
Заканчивая разговор о Witcher 3, хочется поинтересоваться у вас, какой составляющей игры вы гордитесь больше всего?
Вообще, совсем недавно я обсуждал этот вопрос с одним из своих друзей. Когда я еще работал над игрой, и она, наконец была закончена… То есть это был тот момент, когда в нее уже можно было играть. Просто… Я отвечаю за визуальные эффекты, поэтому я всегда прыгаю по различным кускам, чтоб убедиться, что разрабатываемые мной эффекты работают. Так что я ни разу… До этого момента мне очень редко удается опробовать игру от начала до конца. Да, мне удается поиграть в каждый игровой кусок, но это происходит настолько в разнобой (часть из начала, чутка середины, самый конец…)… И это был первый раз, когда мы начали играть в то, что сделали. До этого я акцентировался только на том, над чем работал. Я начал слушать диалоги, я начал слушать беседы npc, и после отметил: «О, а это все очень даже хорошо прописано». А затем проскочила мысль: «Хм, впервые отмечаю такую черту именно у игры. Про игры, в которые я играл до этого, сказать, что «они реально классно написаны» как-то не получалось. Я всегда мог отметить потрясающе сделанные экшн-сцены или же крутую графику, но меня никогда не тянуло похвалить то, как прописаны диалоги и прочее». Это был действительно первый раз, когда я подумал про видеоигру, что она действительно хорошо написана. Поэтому именно эту черту и хочется назвать наиболее особенной. Потрясающая проработка всего текста, умные персонажи, реалистичные отношения, реалистичное окружение, политика и сам мир. Да, ответом будет именно «то, как игра написана».
И последний вопрос. Он будет уже не про Witcher 3. Вы уже анонсировали свою следующую игру – «Cyberpunk 2077». Мы не будем спрашивать про какие-то особые детали, потому что обсуждать ее пока слишком рано, но… После того как Witcher 3 вышел на консолях, можем ли мы рассчитывать, что Cyberpunk тоже выйдет на них?
Да, мы на это и впрямь надеемся. Вообще, Cyberpunk и Witcher связаны довольно интересным образом. Witcher – довольно большая игра. Это самая большая игра, которую когда-либо разрабатывал CD Projekt. И она была для нас одним большим уроком. Весьма брутальным уроком. В процессе мы учились тому, как создавать такой открытый мир, учились создавать большие открытые области с большим количеством людей на экране и изучали все связанные с этим технические сложности. Лично я, например, в плане визуальных эффектов понял то, что… куда бы ты ни пошел, они всегда должны работать, они должны присутствовать как ночью, так и днем, что надо учитывать, что в разных условиях свет должен ощущаться по-разному… Поэтому сейчас каждый сотрудник нашей студии… Как бы сказать… У каждого сотрудника сейчас есть список того, что он хотел бы сделать лучше. Это нечто из разряда: «Ладно, я реализовал вот это – получилось вполне неплохо, но, мне кажется, в следующий раз я могу сделать это еще лучше». Теперь, в случае с Cyberpunk, когда мы уже как следует приступим к его разработке, у разработчиков уже будут идеи того, что можно сделать лучше. Возможность реализовать все то, что было в Witcher, но в этот раз еще лучше. Сделать еще более крутое окружение, улучшить общее качество, освещение, визуальные эффекты. Мысли о визуальных эффектах приводят меня в огромный восторг – их будет там много. Так что работы будет много, но эти несколько лет будут весьма занятными.
Большое спасибо за ответы.
Не за что. И вам спасибо.