Игромир 2015: интервью с Брайаном Эйерсом, бренд-менеджером Street Fighter V
На выставке Игромир 2015 мы взяли интервью у Брайана Эйерса, бренд-менеджера Street Fighter V, который рассказал немало интересного о будущей игре.
Street Fighter считается одним из самых сложных существующих файтингов. У игр серии весьма высокий порог вхождения. Планируете ли вы как-то изменить это с выходом Street Fighter V?
Да. Что ж, в случае с пятеркой… Одной из самых главных целей при разработке SFV было сделать ее более доступной. В то время как SFIV на первый взгляд казался вполне доступной игрой, на деле он был весьма и весьма техничным. А еще там ведь была система фокуса, которую было непросто освоить, и было нелегко понять, как ее правильно применять. Так что мы хотели внести в игру изменения, чтобы сделать 5-ку настолько же доступной, как, полагаю, SF2, в который я играл еще в подростковом возрасте. Для этого мы сделали несколько вещей. В этот раз у игры более медленный темп, чем раньше. Благодаря этому новичкам легче войти в ритм. Теперь у них больше времени на то, чтоб успеть оценить происходящее, — это уменьшает количество ситуаций, когда их задавливают тяжелым напором. Помимо этого, мы ввели систему V – она весьма удобна. Она весьма проста в применении. Ее суть заключается в основном в том, чтобы зажать одновременно две определенные кнопки. V-Trigger можно использовать, когда заполните его шкалу. А заполняется она, когда вы получаете урон. Вы зажимаете сильный удар рукой и сильный удар ногой, и каждый персонаж применяет свой уникальный навык. Некоторые персонажи просто становятся сильнее, как, например, Рю. По его кулакам будто пробегает молния, что приводит к тому, что его атаки становятся сильнее, а также он может провести сверх-заряженный хадоукен. Другие персонажи, например, Чун Ли, начинают наносить двойные удары. То есть, суть в том, что это удваивает количество ударов. То есть, если вы можете провести за нее 12-ударное комбо, то при активации V-Trigger, если у вас достаточно навыков, оно может стать 24х-ударным. И если уж мы заговорили про навыки, то также мы ввели и V-Skill. Их можно использовать в любой момент битвы, и они, опять же, уникальны для каждого персонажа. Они никак не привязаны к V-шкале, и их можно использовать в любой момент, при этом делается это весьма просто – средний удар ногой и средний удар рукой одновременно. И что мы сделали в этом плане… Некоторые предыдущие игры серии были весьма нелегки в освоении. В SF3, например, была довольно тяжелая механика парирования. Ну а в этот раз, единственный, у кого есть парирование, — это Рю. Его V-Skill поможет провести парирование против любого удара, если вы достаточно умелый. Но что это подразумевает под собой на деле: в случае SF3 освоить парирование было просто жизненно необходимо, чтобы быть в ней хорошим игроком. Теперь же, если с парирование как-то не идет, то решением проблемы будет просто не использовать Рю – попробуйте других персонажей. Зангиев, например, … Мы очень горды тем, что анонсировали… Что привезли его домой в Москву. Его атаку можно описать как… пружинящая защита, и она довольно сильно напоминает фокус-прием из SFIV. Похожий V-Skill можно наблюдать только у R. Mika. И, опять же, если у вас не получается освоить эту механику, просто попробуйте других персонажей. Так что, я думаю, что среди 16 заметно отличающихся друг от друга персонажей, которые будут доступны на момент запуска игры, каждый найдет себе подходящего бойца.
Касательно V-Skill и V-Trigger – как вам пришла идея этих механик? Я имею в виду, пришли ли вы к ним, когда размышляли над тем, как сделать игру доступней, или же, например, вдохновились какими-то механиками других представителей жанра и посчитали, что что-то такое подойдет и вашей игре?
Честно говоря, я даже не знаю, что ответить. С моей стороны не было какого-либо вклада в дизайн игры, но я знаю, что Оно-сан (продюсер SFIV, SFXT, SFV и других игр Capcom) … он внимательно наблюдает за тем, что делают другие. И, конечно же, Оно-сан – большой друг Харады-сан (директор серии Tekken) – это довольно уникальный момент. И в то время как они должны быть соперниками, в их случае это соперничество дружеского характера.
Да, мы помним про Street Fighter X Tekken.
Именно. Такое случается – и это прекрасно! Так что, думаю, он всегда изучает свежие механики, а также оценивает старые и на основе всего этого приходит к чему-то новому.
Есть ли у вас планы внедрить какие-то еще механики, помимо уже представленных в бете и демо V-Skill и V-Trigger?
Нет. В этом плане мы уже показали всю боевую систему. Мы возим игру по разным выставкам во многих странах, представляем новых персонажей… Мы хотели, чтобы представляемая нами демо передавала всю суть боевой системы. Потому что, хоть она и является новой и доступной, у некоторых людей привыкание к ней все же может занять ощутимое время. У нас не было желания ошарашить игроков чем-то совершенно новым во время релиза. У людей есть время привыкнуть к текущей механике, у них есть возможность ознакомиться с игрой на том или ином мероприятие или же во время просмотра наших стримов. И теперь, после того как люди ознакомились с механикой, когда мы анонсируем нового персонажа, первый вопрос, который мы тут же слышим: «Ладно. Какой тогда V-Skill у Зангиева? А какой V-Trigger?». И это очень приятно слышать, потому что это значит, что наша механика была воспринята. Так что игра представляет из себя именно то, что вы уже можете видеть.
В Street Fighter V будет 4 новых персонажа. Эти бойцы не были представлены в предыдущих частях серии. Вы уже анонсировали двоих из них: Некалли и Рашида. Оставшихся двоих нам еще предстоит увидеть. Можете рассказать нам о том, как вы решаете, из какой страны будет новый боец, и каким стилем он будет владеть?
Хм. Рашид будет довольно хорошим примером для ответа на этот вопрос. Мы учитываем довольно много факторов, когда решаем, какого персонажа ввести в игру, какого персонажа из старых частей включить в текущий ростр. Например, в случае Среднего Востока, мы увидели, что там начинает разрастаться игровое сообщество любителей файтингов. Местные игроки начали играть на более профессиональном уровне, стали чаще устраивать стримы своих матчей. Поэтому в этом году мы впервые провели мероприятие Capcom Pro Tour в Кувейте. И мы посчитали, что включение Рашида было бы хорошей наградой за это. Потому что лучшее, что ты можешь сделать в этом плане в рамках Street Fighter, — это подарить определенному рыку… фанбазе… стране собственного персонажа. Так что мы очень хотели вот так вот поощрить наших фанатов на Среднем Востоке, и в тоже время мы хотели сделать это правильно. Поэтому, занимаясь этим вопросом, мы вплотную работали с нашим партнером по средневосточному рынку – компанией Pluto Games, которая предоставила достаточное количество необходимой нам обратной связи. Потому что… Знаете, иногда в Street Fighter можно наблюдать юморной отыгрыш тех или иных стереотипов, и эти отыгрыши всегда с доброй душой, но с этим всегда следует быть осторожным – надо следить за тем, чтобы это никого не обидело. Так что нам надо было убедиться, что наш концепт и ранние наработки не вызывают нареканий у жителей Дубая, представителей ОАЭ и остальных. В итоге мы были очень довольны, когда получили конечный результат, смогли анонсировать его на сцене в рамках Dubai Games 15 и тут же получили кучу отзывов от фанатов. Так что мы учитываем множество различных факторов при принятии таких решений.
Давайте обсудим арены игры. Сколько их будет? Планируете ли вы ввести какое-то взаимодействие с ареной? Поиграв в демо, я заметил, что во время сражения на улице, если прыгнуть и зацепить ударом неоновые знаки, то они на короткий миг обесточиваются. Но будет ли в игре что-то помимо подобного?
Касательно взаимодействия с ареной… Мы уже показали уличный рынок… И мы были приятно удивлены позитивной реакции со стороны фанатов. И… Теперь, когда Street Fighter V представляет собой сервис, весь дополнительный контент которого будет поставляться цифровым путем… Это значит, что прислушиваться к просьбам наших поклонников теперь гораздо удобней. Так что теперь мы можем быстрее принимать решения о том, что привнести в игру. Поэтому… Если людям подобное нравится, и они хотят увидеть это еще, то мы просто может это обсудить. Нет нужды ждать Street Fighter VI. Не нужно ждать Super Street Fighter V – в этот раз будет всего одна версия Street Fighter V, которая с течением времени будет развиваться. Так что мы можем принять такого рода решения после релиза игры.
Какие режимы будут включены в игру? Аркадный режим, 1 vs 1 и онлайн режим – это само собой разумеющееся. А что еще?
Я не могу сейчас дать на это какой-то подробный ответ, но могу сказать, что у нас будет многосторонний синглплэер и в тоже время сильный фокус на онлайн функционал. Информацию про онлайн составляющую стоит ждать когда-то в дальнейшем, но можно с уверенностью сказать, что в наше время при разработке онлайн режима, нужно включать в него весь список возможных опций. Мы уже не можем отделаться от игроков одними лишь Ranked и Unranked. Нужно предложить игроку что-то более увлекательное, предложить ему большую гибкость. Так что у нас есть весьма интересные новости, а также режимы и опции, о которых мы сообщим в дальнейшем.
Многие современные файтинги обзаводятся режимом истории (тот же не так давно вышедший Mortal Kombat X). Есть ли у вас планы ввести что-то такое в Street Fighter?
Хм… Ну… Мы всегда смотрим, что делают другие представители жанра. Но… Опять же… Я не могу сейчас ответить что-то конкретно по синглплэеру. Но… В то же время… То, что, как я уже говорил, мы рассматриваем игру как сервис, означает, что я всегда могу легко уклониться от такого рода вопроса и сказать: «Ну, никогда не знаешь». Но, как я уже говорил, подобная модель и впрямь позволяет нам быть гибкими в плане добавления контента в игру. Мы всегда можем понять, чего хотелось бы игрокам, поправить то, что сделали не до конца правильно, или же, наоборот, добавить в игру больше того, что им понравилось.
По крайней мере, вы рассматриваете подобную возможность.
Верно.
Одной из важнейших составляющих любого файтинга является онлайн. Что можете сказать об этом? Что можете сказать о netcode игры? Игра будет поддерживать кроссплатформенный онлайн между владельцами ПС4 и ПК. Мы можем услышать что-то на этот счет?
Да. Итак, мы используем netcode под названием Kagenusha – изначально он был создан для Street Fighter x Tekken. Мы считаем, что это ведущий netcode в области файтингов, и очень гордимся этим. Он позволяет добиться стабильные 60 fps во время онлайн матчей. Сейчас мы его оттачиваем. Нам предстоит еще большая работа по внедрению этого кода в Unreal Engine – для нас это впервой. Да, это первый раз, когда Street Fighter разрабатывается на UE. А еще нам предстоит убедиться в том, что кросс-плэй работает как следует. Но, по крайней мере, у нас есть все необходимые для этого инструменты. Сейчас у нас на руках отлично поддерживаемый движок, в виде Unreal Engine, netcode, которым мы очень горды, а также сильная поддержка со стороны Sony, как раз при разработке онлайн составляющей. У нас уже был один бета-тест, и мы планируем другие. И мы работаем очень вплотную с самой Sony, и они вовсю стараются нам с этим помочь, потому что это все должно работать уже в день выхода игры.
Давайте обсудим кастомизацию – добычу новых элементов одежды для персонажей, новых цветовых палитр, игровых артов. Будет ли это в игре, и как это будет работать?
Итак, у нас будет много всего, что можно открыть. Но что самое примечательное – почти весь этот контент можно будет заполучить бесплатно. Нет, конечно, если у вас нет в наличии достаточного количества свободного времени, то вы всегда можете приобрести эти открываемые вещи за деньги, но, как я и сказал, почти весь контент можно будет приобрести с помощью внутреигровой валюты – она зовется «fight money». А добывается эта валюта, непосредственно когда вы играете. Конечно же, чем лучше вы играете, тем чаще побеждаете, тем больше fight money получаете. С помощью этих денег у вас будет возможность открыть упомянутый контент за бесплатно, что является весьма приятной наградой для игроков, у которых не так много лишних денег, но больше свободного времени. Для этого, конечно, придется потрудиться – мы не отдаем контент бесплатно, по принципу «вот, держи» — его надо заслужить, требуется посвятить игре свое время. Но зато в процессе ты повышаешь свое мастерство.
Вы планируете добавлять в игру новых персонажей посредством DLC. В тоже время вы позволяете открыть этих персонажей с помощью внутреигровой валюты. Нам бы хотелось услышать о том, что привело к такому решению, а также о том, сколько же надо будет наиграть, чтоб открыть хотя бы одного нового персонажа? Какое у вас мнение насчет этого решения?
Я считаю, что это было важным решением. Если рассматривать его с точки зрения компании – оно достаточно рискованное. Но мы в Capcom гордимся тем, что прислушиваемся к нашим фанатам. Мне кажется, что в последнее время мы особенно хорошо этим занимаемся. Мы сделали довольно много анонсов. И одна из просьб, в принципе, все догадывались, что она будет, касалась того, что людям не особо нравилась идея о необходимости покупки дисков с более новой версией игры для доступа к новым бойцам и новому балансу. Так что, как вы понимаете, мы прислушались к этому. И, как я уже сказал, Street Fighter V – единственная игра, которую вам предстоит купить на диске, а остальное уже… Проще говоря, дни, когда мы выпускали Ultra и Super версии, уже давно позади.
У серии Street Fighter есть богатая история в области киберспорта. Какие у вас планы по развитию игры в этом направлении?
Да. Серия Street Fighter была одной из первых заметных киберспортивных игр. То есть, это было еще в те времена, когда посмотреть эти соревнования по интернету было нельзя, — люди покупали и менялись друг с другом кассетами с записями поединков с EVO и других мероприятий. За весьма короткое время киберспорт заметно разросся. И мы очень заинтересованы в том, чтобы развивать Street Fighter в киберспортивном направлении. Делать это мы будем как через Capcom Pro Tour, так и в совместных проектах с другими компаниями. Также планируется рассмотреть возможность проведения Capcom Pro Tour в ряде новых стран. Я слышал, что в России есть сообщество хардкорных игроков в файтинги, и, если у нас получится, мы были бы рады провести Capcom Pro Tour в России, в частности в Москве. И… сейчас наблюдаются некоторые изменения в плане игровых мероприятий. Теперь, помимо выставок видеоигр, можно наблюдать и посвященные лишь одному киберспорту мероприятия. Так что мы хотели бы быть представлены и на них.
Последнее, что хотелось бы у вас узнать, это – как будет осуществляться поддержка игры после запуска. Вы уже сказали, что планируете прислушиваться к фанатам. В плане новых персонажей: вы планируете проводить какие-то голосования, или же просто будете смотреть на пожелания, оставленные в виде сообщений, и уже сами будете решать, что из этого стоит реализовать?
Ну, на самом деле, недавно в Японии мы уже проводили нечто в духе официального опроса. Он носил подзаголовок рода: «Чье возвращение вы хотели бы увидеть?»/«Кого бы вы хотели видеть в Street Fighter V?». И, должен сказать, мы были удивлены тому, насколько популярной оказалась Карен из Alpha. Поэтому мы приняли решение ввести ее в игру, а затем анонсировали это на Tokyo Game Show. Так что… У нас уже есть опыт организации структурированного общения с фанатами. И я думаю, что в будущем мы повторим это снова.
Что ж, рад был это услышать. Спасибо.
Спасибо и вам.