Jump to content
Форум PS4N.RU

Первый взгляд на Infamous 2 (от Game Informer)


Recommended Posts

 

 

 

 

В индустрии, наполненной долгоиграющими сериями, игроки знают чего ждать от сиквелов. Годами, большинство разработчиков придерживаются предсказуемой линии: надо взять оригинальный каркас и приделать к нему побольше пушек и уровней. С таким подходом фанаты получают то, что хотят, но вот сама игра получает слишком маленький простор для творчества.

 

Возможно поэтому, некоторые студии ломают такой традиционный подход к сиквелам. В прошлом году, Uncharted 2 и Assassin’s Creed II были не просто масштабнее и лучше своих предшественников – более совершенная графика и кинематографичность погружали игрока в эти игры, и они достигли большего признания, чем их оригиналы. Именно такой уровень переработки является целью Sucker Punch Production, при создании приемника Infamous, их хита 2009 года. Как супергероический «опен-ворлд», Infamous 2, конечно же, больше и лучше… но Sucker Punch идут дальше. Сиквел не просто про повышение напряжения и ставок для главного героя, Коула МакГрэта; он про превращение отличной сергеройской истории в такую, которая взорвет вам мозг.

 

 

Infamous 2

Молния, бьющая в одно место дважды

 

 

 

Любой разработчик был бы счастлив создать такую же успешную игру, как оригинальный Infamous. Рассказывая историю про обычного курьера со сверх-способностями, этот PS3-эклюзив продался тиражом в два миллиона копий. Набор трюков для пускания молний позволял игрокам пожить в шкуре героя, разгуливая по огромному городу и спасая его от бандитов и суперзлодеев. Команда Sucker Punch месяцами работала, затачивая и обдумывая эти элементы, чтобы, в конечном итоге, сформировать те основы, сделавшие Infamous таким привлекательным.

 

«При создании сиквела появляются новые проблемы, – говорит продюсер игры Брайан Флеминг. – Проблемы фундамента уже решены. Вы строите на прочном фундаменте, так что проблема, или скорее вопрос, что конкретно вы строите».

 

Формула Infamous «молнии-и-паркур» доказала свою жизнеспособность и команда сфокусировалась на других вещах. Игроки уже знают, на что способен Коул МакГрэт, и Infamous 2 еще сильнее сблизит вас с его, почти божественными, силами. «Infamous очень крепкая игра про простого паренька получившего супеспособности, – рассказывает геймдиректор Нейт Фокс. – Но то, чего мы действительно хотим добиться, в чем преуспеть, так это сделать игру более эмоциональной, более личной, более физически ощущаемой. Просто более близкой к играющему… мы хотим, чтобы игроки перешагнули через экран телевизора и рванули в наш мир.»

 

Создание еще более захватывающего супергеройского приключения задача не из простых. Оно, прежде всего, формируется в голове у игрока, когда перекрещиваются разные аспекты игры и дизайна: новое видение Коула, возросшее внимание к персонажам, улицы заполненные горожанами и кинематографичная камера, закидывающая игрока в самое пекло событий.

 

Улучшения, подобные этим, могут показаться второстепенными, но они являются инструментами, превращающими игру из обычной в лучшую. Uncharted 2, например, сохраняет базовую механику первой игры. Тем не менее, внимание разработчиков из Naughty Dog к деталям (и близкое знакомство с архитектурой PS3) превратило раствор добротного шутера в материал для Игры Года.

 

«Окружение, анимация, освещение – все эти вещи очень важны для привлечения людей, – объясняет Флеминг. – Девиз, под которым я иду с самого начала, это ’не оставлять камня на камне’. Мы обязаны все сделать лучше, для достижения высшей цели – как можно более глубокого проникновения в образ Коула МакГрэта.»

 

Нет какой-то одной особенности, которая бы отвечала за новое, яркое сияние Infamous 2, но их можно отследить к одной начальной точке: появление нового непреодолимого соперника.

 

 

Новое начало

 

 

 

Infamous 2 начинается с абсолютного поражения. Спасали ли вы людей или подисывали им смертный приговор, в конце первой части Коул становился самым могущественным существом на земле. Все меняется, когда появляется Тварь, таинственный персонаж, обладающий безграничной силой.

 

«В конце первой игры, вы видели, что Тварь идет за вами, устраивая параллельно классический ‘мы все умрем!’ Армагеддон, – говорит Фокс. – Мы, конечно же, собираемся передать этот настрой».

 

Антагонист первой игры, Кесслер, вернулся обратно в прошлое, чтобы подготовить Коула к его неизбежной схватке с Тварью. В результате, все удары судьбы, которые Коул терпел – обретение сверхспособностей, закрытие Эмпаер Сити на карантин, и смерть его девушки Триш – были организованы для подготовки его к тем ужасам, которые принесет Тварь. Этого оказалось недостаточно. Коул и Тварь сразились на улицах Эмпаер Сити, но, несмотря на все старания Кесслера, Коул не смог справиться с таким врагом; Кесслер рассчитывал, что Коул еще несколько лет будет совершенствовать свои способности.

 

«Я думаю, Кесслер не очень то и старался, – шутит Фокс. – Кесслер изо всех сил пытался подготовить Коула, не ограничивая себя никакими рамками, но временная петля расслоилась. В результате манипуляций Кесслера с реальностью, она изменилась». Вынужденный столкнуться с Тварью раньше, чем ожидалось, Коул чудом избегает смерти, но он придумывает план, по которому следующая встреча с Тварью будет на его поле.

 

«Вас заставляют покинуть город и найти способ сделать из Коула, который и так супергерой, супер супергероя», – рассказывает Фокс. Поиск приводит игроков на юг, в вымышленный город New Marais (здесь и далее, новые названия, не имеющие официального перевода, оставляются в оригинальном виде - прим. перев.), опасное и нестандартное место, копирующее Новый Орлеан. Именно здесь группировка «Первые Сыны» разработала Лучевую Сферу, объект, давший Коулу его способности. После побега из Эмпаер Сити, Коул исследуют New Marais и его окрестности в поисках других экземпляров технологии Первых Сынов, для увеличения своих электрических способностей, по пути раскрывая новые подробности своей жизни. Собрать все части воедино и узнать больше о Первых Сынах важно для Коула, но он никогда не забывает о том, что его привело в New Marais в первую очередь.

 

«Тварь приближается, – говорит Флеминг. – Игра живет в такт его шагам: он идет на юг, сея опустошение в городах, вставших на его пути, и вы готовитесь к этому. Он знает где вы и почему находитесь именно там».

 

 

Познакомьтесь с Коулом… Еще раз

 

 

 

Главный герой Коул МакГрэтон, как и многие другие вещи в Infamous 2, подвергся переосмыслению. В оригинальной игре, игрокам нравилось использовать способности Коула, но к нему тяжело было питать какие-то чувства. Sucker Punch учли это и переделали Коула, старясь сделать из него героя, которому можно симпатизировать. «Моей задачей было сделать более привлекательно и убедительного главного героя, – говорит арт-директор игры Матиас Лоренц. – Мы хотим выжать из него все возможное». Новый Коул это не банальная лицевая подтяжка. «Он изменился не только внешне, но и внутренне, намного сильнее раскрываясь перед игроками, – рассказал нам главный аниматор Билли Харпер. – Одна из вещей, на которые мы опирались, это то, как бы выглядели звезды экстремального спорта, например Тревис Пастрана, Тони Хоук или Крис Шарма, обладая они сверх-способностями». Команда выражает новый облик Коула разными путями: новый актер озвучивания, небольшие детали его модели, и более реалистичная анимация во время его скалолазания по зданиям и передвижения по городу. «Мы хотим сделать упор на характере персонажа, – говорит Лоренц. – Мы хотим, что бы он был немного настойчивым, немного развязным, но не раздражающим».

 

 

Южное гостеприимство

 

 

 

Смена места действия на New Marais предоставила Sucker Punch идеальный шанс сделать еще более интересный супергеройский сэндбокс. Это не просто новая карта уровня; New Marais, фактически, новый персонаж, со своими странными закоулками и темными аллеями, которые откроются со временем. Эмпаер Сити был большим, но он не передавал культурного и архитектурного многообразия, которые можно найти в районе крупных мегаполисов. Вдохновленный Новым Орлеаном (и другими городами этого региона Северной Америки), New Marais является более богатым фоном для подвигов Коула.

 

«Мой отец из Нового Орлеана, – рассказывает нам Фокс. – Я вырос, слушая байки про этот город, в котором, получается, есть все. У него есть болота, кишащие аллигаторами-людоедами, плантации, наземные кладбища, и классная архитектура. Именно такое место кажется идеальным для игры про супергероя. В таком городе как New Marais, невозможно избавиться от ощущения того, что тебя могут пырнуть ножом в любое время дня и ночи».

 

Как только Коул прибывает в New Marais, он сразу же попадает в неприятности. Город захвачен Militia, жестокой и отлично экипированной группировкой, борющейся за чистоту людской расы. После событий первой игры, странные вещи стали происходить по всей стране, все больше людей открыли в себе суперспособности, или, хотя бы, аномальную активность. Взрыв в Эмпаер Сити не был изолированным происшествием; Militia, под предводительством харизматичного и хорошо воспитанного Bertrand, решает защитить New Marais от любого, кто проявляет настоящие, или выдуманные, сверхчеловеческие способности. Неудивительно, что они не очень тепло принимают чужестранца, стреляющего молниями.

 

Во время демонстрации игры, мы видели, как Коул врывается на митинг Militia, как и группа болотных мутантов, так же решившая заглянуть на эту вечеринку. Улицы кишат солдатами Militia, паникующими горожанами и монстрами – все пытаются пережить этот хаос. Коул пробивается через этот ужас, пытаясь подобраться к Bertrand, прокладывая путь через множество уже идущих боев. «Город очень живой, – говорит Фокс. – Одной из вещей, которые мы усвоили после первой игры, было то, что, оказывается, крайне интересно находить конфликт. Нам нравится создавать проблемы: пешеходы, атакуемые Militia, монстры, вылезающие из болот. Место кажется живым, когда на нем уже идет война».

 

Увеличение окружающих игрока событий это еще одна вещь, с помощью которой Infamous 2 поднимет планку, взятую ее предшественником. В нашей демонстрации, мы заметили значительное увеличение числа людей и машин на улицах, что дает игроку больше шансов повлиять на мир вокруг.

 

«Это изменение состоит из двух частей, – объясняет директор по развитию Крис Циммерман. – Добавления деталей и интерактивности к окружению, и более сильной активности в городе. Больше машин, больше людей, больше плохих парней, больше всего. Как в обычном городе. Это будоражит голову, когда на экране постоянно находится сотня подонков, и это делает игру более веселой, ведь мы можем бросить в вас еще одну волну подонков и вы почувствуете себя еще более крутым героем». В итоге, игроки должны приготовиться столкнуться с переполненным, пульсирующим городом – бегают ли они по улицам или скользят по линиям электропередач.

 

 

Человек-молния

 

 

 

В определенный момент демонстрации, стало понятно, что арсенал способностей Коула выйдет за пределы электричества, и пополнился ледяной стихией. И хотя Sucker Punch не говорят об этом в открытую, такое расширение кажется вполне подходящим для, выбранной командой разработчиков, линии по увеличению масштаба Infamous 2. «Суперспособности являются причиной, по которой люди хотят играть в игру, и мы хотим подарить им новые игрушки, с которыми можно поиграть, – намекает директор Нейт Фокс. – Какого черта мы должны ограничивать способности игроков?» Каким образом будет работать эта ледяная сила пока секрет (и можно ли будет её комбинировать с другими), но её присутствие дает интригующие, в будущем, возможности для Коула. Но можно не волноваться, что такие вещи выйдут из под контроля; «Коул – это человек-молния. Он не превратится в Бобби Дрейка», – уверяет нас директор по связям с общественностью Кен Шрамм.

 

 

Супер супергерой

 

 

 

Город лишь первая половина уравнения супергеройского опенворлда Infamous 2; вторая половина – это возможность почувствовать, что молнии Коула срываются с кончиков ваших пальцев. В отличие от оригинала, в начале этой игры Коул уже сертифицированный супергерой, поэтому вас не заставят заново, шаг за шагом, получать старые способности.

 

«Мы хотим, чтобы вы с самого начала ощутили себя полноценным супергероем в полной боевой готовности, – говорит Фокс. – Мы пересмотрели все способности с этой выгодной точки зрения». Не все способности Коула останутся в точно таком же виде, как в первой игре, но суть в том, чтобы игроки не чувствовали себя отброшенными на ступень вниз. Например, учить заново способность Коула скользить по кабелям вам не потребуется – она доступна с самого начала.

 

«В начале этой игры вы, определенно, намного сильнее, чем в начале прошлой», – рассказывает Флеминг. Но легче от этого не станет; из-за угрозы, которую представляет Тварь, быть просто сильным недостаточно. Коул должен стать невероятно сильным, что означает обретение новых способностей, дополняющих те, что уже имеются.

 

Одной из исключительных черт Infamous было скоростное перемещение по силовым кабелям и рельсам, и электромобильность Коула значительно расширена в Infamous 2. Мы видели две новые способности в действии, обе связанные с концепцией индукционного движения из первой игры. Используя специально созданные зоны около зданий, индукционный прыжок позволяет Коулу взлететь в небеса, быстро попадая на крышу здания. Если вы не хотите подниматься наверх, то можно использовать другую новую способность и вертикально индуктивно парить по стенам.

 

Более ловкий, маневренный Коул это конечно весело, но нельзя победить Тварь бегая от него по крышам. Вот здесь и пригодиться новая огневая мощь; одна из самых разрушительных способностей Коула (названная пока ионным вихрем) создает смерч из электрических разрядов, подбрасывающий в воздух противников, раздирающий все вокруг и, обычно, оставляющий после себя одни руины. Это не просто сильный порыв ветра – мы видели, как Коул им сбил вертолет.

 

Еще одним элементом, расширяющим арсенал Коула, является ближний бой с применением его сверхспособностей. «У нас был ближний бой в Infamous, но мы его не имели, – признает Фокс. – Он не ощущался, словно вы пытаетесь поджарить индейку на одной спичке». Решение этой проблемы оказалось, на удивление, простым: дайте Коулу здоровенную металлическую трубу. Поскольку по Коулу постоянно течет ток, вполне логично, что он заряжает её электричеством во время ближнего боя. Имея при себе удобное заряженное оружие, что-нибудь типа огромной регулировочной вилки, Коул всегда может раздать врагам чуточку справедливости. Во время митинга Militin в New Marais, мы видели, как Коул настучал по голове, как минимум, дюжине врагов, с помощью этого оружия, и каждый комбо-удар сопровождался эффектным ракурсом, чтобы его посмаковать.

 

Сверхъестественные способности Коула основаны на электричестве, но он еще обладает некоторыми врожденными талантами, не связанными с его взаимодействием с Лучевой Сферой. Он превосходный городской альпинист, поглощенный в свое хобби – исследование каменных джунглей – с головой. В сочетании с его суперсилой, уровень мобильности и разрушения является отличительной чертой Infamous, чертой, ставшей еще жирнее в Infamous 2. Вы увидите меньше ситуаций, когда Коул карабкается по стенам зданий и больше тех, когда он взбирается наверх по разным элементам окружения, создавая более полное ощущение импровизационного действа.

 

«Способ передвижения Коула – пламенный союз паркура и сверхспособностей – создает эту неподражаемую непролазную игровую площадку, – говорит Фокс. – Она становится открытым простором возможностей, где вы можете промелькнуть по зданию, а потом найти кабель, идущий через пропасть. Вы вытворяете это на ходу, и вы сочетаете эти клевые движения, позволяющие властвовать над пространством так, как способен только Коул».

 

 

Ваш новый партнер

 

 

 

Зик, знакомый по первой игре, в Infamous 2 играет немного другую роль. В прошлый раз он просто сидел на крыши и иногда доставлял Коулу неприятности; теперь, он чуть более напарник и способствует деятельности Коула. «Он очень старается помочь и быть важным членом команды, – говорит гейм-директор Нэйт Фокс. – Он может подсобить на поле боя и сконструировать какую-нибудь полезную штуку». Новоиспеченное желание Зика быть полезным может быть связано с тем фактом, что он предал Коула в первой игре, лишь чтобы снова встать на его сторону в финале. «У них еще есть разногласия, как и всех друхей, собственно», – признает Фокс. Как и Коул, Зик имеет новую внешность, но его характер остался прежним: буйным, грубым и веселым. Тем не менее, в отличие от Коула, команда планирует оставить прежнего актера озвучивания.

 

За гранью добра и зла

 

Вы можете составить список способностей и слабостей супергероя, но многие современные супергерои определяются не их суперсилой; они определяются тем, как они её используют. Мораль – это очень важный аспект супергеройской мифологии и то, выбирает ли герой борьбу со злом ради общего блага или личной выгоды, влияет на его характер. В первом Infamous, игроки сталкивались с необходимостью принятия решений, от которых Коул становился либо проклятьем Эпмаер Сити, либо его ангелом-хранителем, но многие из этих моментов истины были представлены в черно-белом цвете. Не стоит ожидать от Infamous 2 такой прямолинейности.

 

«У ваших решений будут значительный последствия, и будет не всегда очевидно, где зло, а где добро», – говорит Фокс. Такое изменение в подходе к принятию решений призвано не запутать игрока, вынуждая их делать то, чего они не хотят, а всего лишь добавить некоторые нюансы к процессу. В теории, моральные выборы, с которыми игроки столкнуться в Infamous 2, будут зависеть от конкретного случая, вместо того, чтобы каждый раз давать один и тот же слепой выбор стороны.

 

Как только разговор заходит о том, как именно игра будет реагировать на принятые решения, команда Sucker Punch моментально теряет дар речи. «Мораль, определенно, является большой частью игры, – уверяет Фокс. – И мы обязаны сделать её эффектной и значимой, и сделать так, чтобы вы почувствовали себя ответственным за то, что творите в игре».

 

Ваши решения приведут вас к двум принципиально различающимся концовкам, и они не будут похожи на аналогичные концовки из Infamous, где вы видели лишь разный оттенок одних и тех же событий. К слову, перенесутся ли ваши решения и карма из первой игры пока неопределенно, хотя Фокс говорит что: «В нашей философии мы не можем просто игнорировать их».

 

Все подробности новой системы кармы – способности, ассоциированные со злом и добром, динамическое изменение города, и ветвление сюжета – на данный момент держатся в тайне.

 

 

Строя будущее

 

 

 

Оригинальный Infamous не имел никаких сетевых функций, зато имелись предпосылки того, что мультиплеер мог быть чертовски хорош. Когда мы спросили о потенциальной возможности Infamous 2 получить сетевой режим, гейм-директор Нэйт Фокс намекнул: «Я могу сказать, что PS3 сейчас переживает супер-волнующие времена и много классного еще впереди. Мы не может разглашать никаких деталей, но нам очень импонируют те направления, в которых идут некоторые другие игры, помогающие нам создавать нашу игру». Мы точно не знаем, что они прячут в рукаве, но мы можем пофантазировать. Это может быть внедрение кооперативного прохождения или каких-то соревновательных возможностей, жизнеспособность которых в опен-ворлде показали игры вроде Crackdown или GTA4. Однако, взглянув на уникальный опыт некоторых PS3-игр, вроде LittleBigPlanet и ModNation Racers, в голове начинают крутиться волнительные мысли о совершенно новых горизонтах для будущих героев.

 

 

Шагая вперед

 

 

По мере исследования достопримечательностей New Marais, суетясь между зданий и цепляясь с Militia, игроки могут не сразу заметить главное усовершенствование Infamous 2. Способность Sucker Punch эффективно работать с архитектурой PS3 не такая бросающаяся в глаза, как запуск электрического торнадо, но такая же отличная, как возможность примерить ботинки супергероя.

 

Четко представляя, что определяет Infamous как франчайз, команда углубилась в дебри PS3 и установила некоторые недостатки первой игры, зарытые в самой технологии. Например, вместо того, что делать упор на стиль комиксовых панелей, в рассказе истории, Infamous 2 предлагает игровые ролики (кат-сцены), подчеркивающие характеры персонажей и их взаимоотношения. Комиксовые интерлюдии все еще являются частью игры, но они будут использоваться только для объемного изложения, вместо того, чтобы углубляться во взаимодействие между персонажами.

 

«В этот раз мы сможем сделать более чуткое повествование, – говорит Циммерман. – «Персонажи становятся намного более правдоподобными, намного более привлекательными, как только технология позволяет приблизить камеру к кому-нибудь. Из-за технических огрехов, мы не могли сделать этого в первой части, так как должны были держать камеру на расстоянии. В этот раз мы ничего не должны».

 

Более интересные кат-сцены, кинематографичная камера, увеличенное число разрушаемых объектов, и туча персонажей на экране – вот лишь небольшая часть преимуществ, которые команда получила развивая мощь технологии от Sony, приносящих новый супергеройский опыт, впечатляющий по всем фронтам. Нажимая на правильные кнопки при освоении технологии и игровой механики не только сиквел становиться лучше – растет крепость имени Infamous. В конце концов, проект «Infamous 2» не просто сиквел; это еще один шаг к становлению новой краеугольной серии для Sony. «Мы пытается выстраивать этот IP, – говорит Флеминг. – Мы пытаемся сделать его крепче, разнообразнее, интереснее. А так же, создать что-то изысканное, высокого уровня, ведь мы пытаемся вкладывать в качество продукта все наши силы».

 

«Площадка на которой мы играем – экшены от третьего лица - это площадка для Игр Года, – замечает Циммерман. – Можно оглянуться вокруг и вот Uncharted 2, вот Assassin’s Creed, а вот God Of War. Все эти игры превосходные и у нас есть возможность посоревноваться с ними в любой дисциплине. Будь то история, персонажи и всякое такое, на этот раз мы лучше подготовились и сможем выдержать даже самый мощный удар».

 

Sucker Punch гордятся своей работой, проделанной для создания оригинальной игры, но всегда есть место улучшениям. С помощью Infamous 2, студия имеет все шансы показать игрокам на что на самом деле способен Коул МакГрэт. «Infamous хорошо ощущался и ладно работал, – подытоживает Фокс. – Это игра про супергероя, став которым можно было здорово повеселиться. Новая игра, если мы выполним свою работу хорошо, надеюсь, заставит ваше сердце замереть».

Link to post
Share on other sites

Она выйдет в 2011 ?

Link to post
Share on other sites

скорей всего, про мультиплеер молчат блин

Link to post
Share on other sites

А откуда превью???

Link to post
Share on other sites
×
×
  • Create New...