Bkmz 318 Posted August 1, 2009 Report Share Posted August 1, 2009 Как Sony создала консоль, которая изменила игровую индустрию http://www.edge-online.com/files/imagecache/article_content_360x270/moplay1.png Эта история не столько про дизайн устройства, сделанного из силикона, пластика и метала. Не столько история про корпоративную политику, которая дала проекту «зеленый свет». Не столько про количество продаж и систему дистрибуции, маркетинговую стратегию и успешность продукта, про слияние социальных, экономических и технологических условий, которые привели его к успеху. Эта история про предвидение, которое подоткнуло видеоигры перейти в 3D-формат, а огромную корпорацию прийти в игровую индустрию и изменить ее. И это предвидение выросло из-под камня огромной катастрофы. В июне 1991 года, на CES, Sony представила общественности игровую консоль, над которой компания работала вместе с Nintendo. Эта была SNES со встроенным CD-ROM-ом, проектом руководил Кен Кутараги, исполнительный директор Sony, который недавно покинул отдел по разработке оборудования. Для Nintendo это был путь в новый мир мультимедии, а для Кутараги – возможность показать его компании насколько важной может быть игровая индустрия. Но сразу же после анонса, Nintendo объявила, что разрывает договор с Sony и заключает партнерство с Philips. http://www.edge-online.com/files/moplay4.jpgОригинальный прототип Play Station, SNES с CD-ROM-ом Этот унизительный поворот привел президента Sony Норио Ога (Norio Ohga) в бешенство, но, хотя для общественности это было неожиданностью, трения между двумя компаниями начались задолго до этого. Главным вопросом было как разделить будущею прибыль – Sony предложила взять на себя доходы от продажи CD, в то время как Nintendo будет получать деньги с продажи катриджов, в итоге сошлись на мнении, что выручка будет высчитана позже. «Nintendo пришла в ярость, откровенно говоря, и сказала, что мы посягаем на ее деньги и это абсолютно неприемлемо,» объясняет Крис Диринг (Chris Deering), который в то время работал в Columbia Pictures (студии подшефной Sony), но потом возглавил дела Playstation в Европе. «Они просто не могли договорится и все полетело к чертям». Но Ога не собирался покидать новую нишу. В конце июля, на встрече по поводу судебного иска против Nintendo, он ясно сказал: «Мы никогда не покинем этот бизнес. Продолжайте работу». Теперь, Кутараги имел мощную поддержку высшего руководства Sony. «Кен собрал горсть инженеров с телевидения, которые разработали профессиональный графический 3D движок, названий System-G» объясняет Фил Харрисон, который присоединился к Sony в сентябре 1992, чтобы начать ее издательский бизнес в Европе, а в конечном итоге стал главой Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. System-G был компьютером спецэффектов, который телевизионщики могли использовать для внедрения 3D-изображений прямо во время прямых трансляций. «Технологически, это устройство не далеко ушло от видеоигр, но оно было высококачественной рабочей машиной. Идея Кена заключалась в том, чтобы взять этот компьютер в больших объемах и поставить его в каждый дом,» напоминает Харрисон. Но отношения с Nintendo еще не закончились. Компания предложила Sony участвовать в «неигровой» части проекта, хотя, скорее всего, такой шаг был сделан лишь для того, чтобы отложить какие-либо попытки Sony прийти на рынок видеоигр, а также обойти юридические проблемы из-за нарушения договора с японской корпорацией. Кутараги был разочарован. Кроме того, что он столкнулся с критикой и негодованием многих в самой компании, кто был не согласен с идеей прихода в игровую индустрию, так еще и важность проекта для Sony значительно упала. «Внутри компании не могли прийти к единому мнению о том, почему мы заинтересованы этим бизнесом» - пишет он в январе 1992, в бизнес отчете. «Мы тратили время и упускали возможности, ожидая слишком многого от Nintendo и договорились с ними, слепо надеясь на их честность». В мае того же года, Sony окончательно остановила переговоры, а судьба проекта была решена на заседании под председательством Ога, 24 июня. Большинство присутствующих были против продолжения работ, но Кутараги, тем не менее, рассказал, что разрабатывает собственную систему со встроенным CD-ROM-ом способную воспроизводить 3D графику и предназначенную для видеоигр – не для мультимедиа. Когда Ога спросил, какой вид чипов будет использовать устройство, Кутараги ответил, что требуется один миллион вентильных матриц (gate arrays), это число заставило Ога засмеяться: производственная мощь Sony в то время могла выпустить лишь 100000. Но Кутараги ловко возразил: «Вы собираетесь сдаться и принять все то, что Nintendo сделала нам?». Эта мысль привела Ога в ярость. «Нет надежды на дальнейший прогресс с 16-битной машиной Nintendo,» - сказал он. «Пришло время наметить собственный путь». http://www.edge-online.com/files/moplay5.jpgКен Кутараги В данной ситуации, Ога решил сместить Кутараги с компании, опасаясь, что широкая внутренняя оппозиция к проекту может разрушить намерения Кена. «Имело место быть огромное сопротивление внутри компании насчет прихода в игровую индустрию в целом,» объясняет Харрисон. «Главной причиной, почему бренд Sony не был в полной мере использован в ранних продажах Playstation, не было наше желание, этого хотела «старая гвардия» в Sony, которая боялась, что новая ниша уничтожить этот замечательный, достопочтенный, 50-летний бренд. Им казалось, что Nintendo и Sega занимаются игрушками, а зачем Sony игрушечный бизнес? Они поменяли свое мнение после того, как мы приносили компании около 90% выручки на протяжении нескольких лет». Кутараги переехал вместе с девятью членами команды в Sony Music, независимое финансовое подразделение корпорации, расположенное в Токио, район Аояма. Тут, он работал вместе с Шигео Маруяма, генеральным директором Sony Music и, вскоре, вице-президентом отдела, что заведовал Playstation, Sony Computer Entertainment International, и Акира Сато, который также был вице-президентом. Хотя на первый взгляд это кажется едва ли существенным, участие Sony Music было фундаментально важным для последующего успеха Playstation. «Музыка было тогда огромным бизнесом, и они знали, что нужно привлекать таланты и тратить деньги на запуск продуктов» говорить Крис Диринг. Sony Music знали, как воспитывать таланты и как изготовлять, продавать и распространять музыкальные диски – с началом эпохи CD-ROM-ов, механика изготовления и поставки игр стала очень похожа на ту, что используется для музыки. «Sony сделала ужасающе много денег на продаже музыкальных дисков,» объясняет Диринг. «Между общими интересами в штамповке дисков, и Кутараги, и Ога-сан нашли путь развития Playstation». Последними двумя ключевыми игроками были Олаф Олафссон, президент и генеральный директор SCEI, Sony Interactive Entertainment (и, кстати, писатель, номинированный на Исландскую Литературную Премию), и Терри Токунака, который стал президентом SCEI и пришел с главного офиса Sony. Видение Токунака насчет проекта было простым, как объясняет Харрисон: «Если мы сможем сделать творческий выбор игровых разработчиков, и принять верное бизнес решение насчет издателей, тогда в итоге у нас будет шанс стать успешным. Для этого у вас должно быть оба элемента; вы не можете иметь одного, и не иметь другого. Я думаю, эта правило действительно и на сегодняшний день для любой компании, которая хочет остаться в этом бизнесе». http://www.edge-online.com/files/moplay6.jpgКрис Диринг (слева); Фил Харрисон (справа) Харрисон был в числе тех первопроходцев, которые отправились на поиски издателей и разработчиков для создания игр на новой платформе, после того, как PlayStation был дан зеленый свет летом 1993 года. «Мы должны были тяжело работать, чтобы продемонстрировать наш авторитет, потому что положить товар на полки это одно дело, но организовать поставку, распределение и продажу это совсем другое,» говорит он. Стратегия Sony разительно отличалась от того, что предлагали Sega и Nintendo, она могла изменить консольный рынок, изменить отношение с издателями и разработчиками. «Большинство деловых вопросов были связаны с тем, какую бизнес модель выбирают издатели, какой будет лицензионный сбор, как будут создавать и распространять программы,» сказал Харрисон. «И они не очень вписывались в стратегии Sega и Nintendo, которые на то время были очень ограниченными. Сегодня они изменились, но тогда, издательство на 16-битной Nintendo было дорогим и рискованным делом». Один из главных моментов кампании в борьбе за сердца и ума начался, когда Sony предложила решение проблем, которые преследовали японских игровых издателей – отсутствие производственных мощностей или снабжения собственной инфраструктуры. Тем не менее, в соответствии с моделью Nintendo, компания изготовляла и распространяла их программы для них самих. «Все издатели, с которыми мы работали в Японии, говорили, что им нравится наша консоль и они все были невероятно взволнованы, но в тоже время спрашивали, как их программы попадут на рынок, » объясняет Харрисон. «Это был тот час, когда партнерство между Sony Corp и Sony Music стало по-настоящему приносить плоды». Sony пригласила всех издателей и разработчиков в отель в Токио, в 1994: «Говорилось о следующем: `Мы знаем, как вам тяжело распространять свои проекты, поэтому мы делаем шаг вперед, чтобы создать наши собственные отделы продаж`,» рассказывает Харрисон. «В конечном счете, там были сотни и сотни сторонних издателей. Тонны и тонны проектов были разработаны для PlayStation – и их качество динамически возрастало…» Харрисон рассказывает, что разработчики начали выделять ресурсы для PlayStation задолго до того, как они получили издательские соглашения, в которых был установлен лицензионный сбор. «Это было невероятной демонстрацией поддержки и доверия, с учетом того, что мы еще даже не объявили о создании компании, Sony Computer Entertainment появилась на свет лишь в ноябре 1993. И потом, в начале 1994 мы еще не объявили модель нашего предприятия. У нас не было компании, не было руководства или команды за пределами Японии – все изменилось довольно быстро, но в главных событиях непосильную помощь нам давали большие компании, как Electronic Arts на западе и Namco на востоке». http://www.edge-online.com/files/moplay10.jpg Очень помогло, что демонстрации нового оборудования были вдохновляющими. Харрисон напоминает про видео «FedExed», которое использовали, чтобы показать японским издателям возможности консоли. «Помню, как смотрел его снова и снова и думал, что не могу поверить в происходящее на экране, видео было просто потрясающим. Я был взволнованным, но мое отношение оставалось скептическим». В декабре 1993, пришло время показать около 100 европейским разработчикам и издателям, что создал Кутараги. Девид Брабен (David Braben) из Frontier Developments и Джез Сан (Jez San) из Argonaut Games тоже были там: «Джез сказал, что не верит, что все было запущено на нашем оборудовании и что мы используем рабочую станцию Silicon Graphics, поэтому нам пришлось отвести его за сцену и показать на чем все работало». Наряду с привлекательностью мощной технической начинки, еще два фактора помогли делу Sony. Первый был в том, что западные разработчики и издатели начали добавлять в свои игры, разработанные для ПК (CD-ROM), полноценное видео и стали экспериментировать с 3D. Второй – японские издатели считали разработку игр для Sega и Nintendo дорогой, рискованной и медленной. Разработка катриджов занимала от 10 до 12 недели, а это означало, что они должны были производить их, ориентируясь на прогнозы, из-за чего им было затруднительно реагировать на настоящий спрос. Sony предложила систему, которой требовалось от семи до десяти дней. «Это был значительный сдвиг в экономике,» объясняет Харрисон. «Теперь, разработчики и издатели использовали оборотный капитал больше в своих интересах, они могли позволить себе выделить больше денег на разработку и маркетинг, так что это был добродетельный круг». Идея консоли, способной на 3D-графику и со встроенным CD-ROM-ом, разработчик которой предлагал новые пути ведения бизнеса, была глотком свежего воздуха для всех. Еще одним важным преимуществом для сторонних компаний было то, что Sony не имела внутренних студий-разработчиков вплоть до начала 1994. Несмотря на эту слабость, которая означало почти полную зависимость от внешних партнеров для начальной поддержки Playstation, для таких компаний это было выгодно, потому что конкуренция была меньшей. Но Sony не была безнадежной, что подтвердила покупка Psygnosis в мае 1993. Это были свободные отношения - Psygnosis сохранила свой издательский бизнес, выпуская игры для других платформ, но компания сыграла важную роль в создании инструментов разработки игр для Playstation, которые запускались на ПК, а не на ранних устройствах, которые были большими, переделанными рабочими станциями Sony NEWS. «Psygnosis приехали на крупную встречу в отеле Alexis Park в Лас Вегасе во время CES 1994 – за 11 месяцев до запуска в Японии – с ранним прототипом среды разработки, которая была далека от всего, что вышло на востоке,» сказал Харрисон. Psygnosis, конечно же, сделали Wipeout и издали Destruction Derby для европейской стартовой линейки игр в сентябре 1995. http://www.edge-online.com/files/moplay9.jpg От Namco консоль получила Ridge Racer, который разительно выделялся среди игр для ее японского запуска. Посетив технический центр Namco в Иокогаме, Харрисон смог увидеть законченный проект за несколько недель до релиза 3 декабря. «Я видел ранний рабочий билд несколько месяцев до этого, но они сделали порт с игровых автоматов удивительно быстро. Тогда я думал, что этот проект сыграет ключевую роль для успеха на западе». Но потом он увидел игру, которая действительно могла определить популярность консоли. «Это была запоздалая мысль. Один человек, который демонстрировал мне Ridge Racer спросил, поскольку я все равно был там, хотелось бы мне увидеть еще одну игру, над которой они работают? `Да, конечно’, ответил я. `Как она называется?’ `Tekken' ». Остальные игры из стартовой линейки были менее запоминающиеся. «За исключением Ridge Racer, нельзя говорить, что первые проекты для консоли имели глобальный успех,» признается Харрисон. И это учитывая Motor Toon Grand Prix от самого Казанори Ямаучи, игру, которую он сделал до основания Polyphony и создания Gran Turismo. Но 100,000 консолей Sony сумела распродать в первый же день японского запуска. «Это было потрясающие мероприятие со всех точек зрения,» говорит Харрисон. «Со стороны производства, финансов, покупки компонентов, налаживания инфраструктуры дистрибуции консолей – мы начали сборку Playstation приблизительно в октябре, чтобы успеть к дню старта». Еще 200,000 единиц было продано в первые 30 дней после запуска. Цена консоли была 39,800 Йен – которые на то время, конвертировались в $390 и 245 фунтов – сравните с ценником в 44,800 Йен, который «висел» при запуске Sega Saturn за месяц до этого. Несмотря на успех Playstation, цена была спорным вопросом для Sony, потому что, вопреки всем корпоративным традициям, консоль продавалась в убыток. Хотя Кутараги изначально предсказывал, что цены на память будут падать, правда была в том, что за десять месяцев до запуска они начали расти – и оставались высокими вплоть до конца 1995. Эта тенденции была, главным образом, связана с бумом на продажу ПК, но Кутараги отстаивал свое мнение, заявив, что цена в любом случае будет падать, и что все конкуренты находятся в одинаковых позициях. Кроме этого, бизнес Playstation сильно отличался от привычных бизнес-структур Sony, которые зависели от прямых доходов за продажи «железа», отличался тем, что в игровой индустрии прибыль можно получить от реализации игр. С этой политикой, по прежнему трудно мирилась старая гвардия, пока Кутагари не отказался от определенных технических решений, например, от порта S-Video, как в оригинальной модели консоли. http://www.edge-online.com/files/moplay3.jpg Такая ценовая политика позволила SCEI серьезно подорвать успех Sega Saturn в Америке. Как известно, Saturn был неожиданно запущен в США по цене $399 во время E3, 11 мая 1995, но слаженность позволила Sony в кратчайшее время получить превосходство. Харрисон был на конференции компании на выставке вскоре после старта конкурента: «Олаф Олафссон (Olaf Olafsson) говорил про рост индустрии и прочую чушь – это был преднамеренный шаг. Я не могу вспомнить все, о чем он рассказывал во время выступления, но он точно пригласил на сцену президента Sony Computer Entertainment America, который должен был рассказать некую важную информацию. Стив Рейс (Steve Race) вышел к микрофону, и просто сказал «299», и сел обратно. Комната `вспыхнула`». Но сотруднику Sony в главном офисе не были столь же рады. «Это было правильное решение, но о нем не знали в Японию и та часть компании была повергнута в шок,» говорит Диринг. «Я думаю, Токунака попал в беду. Это было плохой вестью для них». Но вернемся немного назад. Вскоре после японского старта, началась разработка плана для американского и европейского запуска. Дирингу изначально предложили возглавить организацию в США, но он отказался в пользу возможности заняться сложной, но более культурно интересной аудиторией Европы. «Они думали, что я немного сумасшедший, правда, » вспоминает он. «Европейский рынок это лишь 60% от американского, говорили они, но я ответил, `Прямо сейчас – да, но это лишь потому, что она находится в лиге любителей`. Европа была, фактически, в эксплуатации создателями японской консоли, получая огромные заказы от дистрибьюторов». В конце концов, создатели PlayStation обычно сосредотачивались на американском рынке, после родного, конечно же. «Sony Japan действительно не понимала Европу тогда, или просто не хотела уделить ей внимание. Вот поэтому мы могли управлять в свободном стиле». Стив Рейс, долгое время проработавший директором в таких компаниях, как Sega, Nintendo и Atari, нанял многих бывших сотрудников Sega для SCEA. «Они действовали прямо как Sega в старые времена,» сказал Диринг. «Ограничили количество релизов от сторонних разработчиков, подписывали жесткие сделки – стало больше суровых ограничений в отношении к ним, и даже в утверждении проектов от таких студий, как Konami и Namco». Рейс еще и действовал грубо, вспоминает Харрисон: «В отеле Alexis Park в январе 1995, где Sega проводила их CES-вечеринку, Стив договорился, чтобы на каждой салфетке было напечатано `PSX приветствует Sega на CES`! Это был забавный момент, потому что они были повсюду. Том Калинске (глава Sega в Америке) был в бешенстве и потребовал, чтобы отель был очищен от всех салфеток, что вполне разумно, да, но легенда гласит, что позже на вечеринке он держал пиво с такой салфеткой вокруг, и взорвался от злости». http://www.edge-online.com/files/moplay8.jpg Проблемным вопросом, однако, было продвижение бренда Playstation. SCEA ненавидела название и хотела изменить его на PSX, сокращение от кодового имени проекта. «На самом деле, из-за этого была огромная внутренняя борьба, в результате которой совершили исследование, проведенное среди различных возрастных групп,» говорит Харрисон, который, узнав, что различные молодежные группы плохо реагируют на имя PlayStation, имел свои опасения: «Помню, что думал тогда, `О Боже мой, название ужасное и все будут ненавидеть его`. Я поделился мнением с Токунака-сан, и он сказал, `Ах, это еще ничего, ты должен услышать, что люди говорят про Walkman`. И на этом дискуссии, по большому счету, закончились». В Европе, по крайней мере: в США, тем не менее, во время ранней рекламной кампании консоль называли PSX, и у нее даже был свой талисман, «Человек-полигон» или Polygon Man. Для маркетинга, SCEA наняли компанию Chiat/Day, агентство из Лос-Анджелеса, которое придумало знаменитую рекламу Apple ‘1984’ на Super Bowl и разработало идею с кроликом Energizer. В их потребительских исследованиях говорилось, что золотой возраст аудитории 17 лет, 12-летние хотели быть 17-летними, а люди в возрасте 25 хотели снова стать 17-летними. Поэтому SCEA хотела донести это сообщение к этой группе. «Человек-полигон должен был стать символом бренда, о котором говорили б в различных средствах массовой информации в качестве оратора нового поколения,» говорит Харрисон. С намеком на рекламную кампанию анархической Pirate TV от Sega, в Британии в начале 90-их, такой ход был далек от минималистского видения SCEI будущего бренда. «Это расстроило японцев, потому они думали, что это борьба против бренда PlayStation,» говорит Диринг. «Но мы знали, что сможем извернутся». http://www.edge-online.com/files/moplay1.jpgТалисман, придуманный для рекламы в США, "Человек-полигон" (слева); печально известный клубный флаер, сделанный английскими рекламщиками (справа) «Я помню, как ходил по стенду на E3 в 1995 с Кеном и мы увидели дизайн «Человека-полигона» на стене. Кен был очень злой,» говорит Харрисон. Недовольство Кутараги было в том, что SCEA инвестировала ограниченный бюджет в альтернативный бренд. «Но, что действительно расстраивало Кена это то, что в дизайне «Человека-полигона» затушёвка была сделана не по методу Гуро (с плавными переходами), а была лишь плоскостной! Поэтому талисман был вывезен на стоянку и хладнокровно застрелен». Другие части стартовой кампании в США были более успешными, например «U R Not e» (буква `e` закрашена в красный, что в сочетании значит `red+e=ready`, то есть готов) и «Enos» (та же самая красная ‘E', но уже в значении «Готов к Девятому Сентября» - день запуска). Рейс покинет SCEA за шесть недель до большого старта – ходили слухи, что маркетинговые разногласия не имели ничего общего с его решением. Тем не менее, запуск PlayStation в Америке имел грандиозный успех. Все 100,000 консолей были проданы в сентябре, и к Рождеству в их стало уже 800,000. В сравнении, Saturn было продано 400,000 аж с мая. Старт PlayStation в Европе произошел 29 сентября по цене 299 фунтов, и в нем участвовало намного больше стран, чем планировала Sony. «Они были очень расстроены моим решением – им хотелось провести запуск только в Британии, Франции и Германии, из-за возможных рекламных расходов,» рассказывает Диринг. «Я сказал, что консоль пойдет по другим путям, и там будут новые проблемы, и вообще оставьте это мне. Поэтому, мы смогли охватить все страны, кроме государств Скандинавии, куда добрались только к ноябрю или около того». К концу года, его команда отгрузила 600,000 единиц, используя опыт и контакты Диринга в издательском бизнесе Sony в сфере музыки и кино. SCEE, в конечном счете, охватила Россию, Индию и Ближний Восток. К концу марта 2007, Sony продала в общей сложности 102 миллиона PlayStation. Показатели продаж почти в равной мере разделились между SCEA и SCEE, тем самым продемонстрировав важность Европы для мирового игрового рынка. И это был рынок, измененный благодаря новому способу ведения бизнеса и новым законам, которые Sony привнесла. PlayStation был результатом слияния правильных технологий в правильное время в правильном месте, и благодарить за это стоит Sony. Действительно, трудно представить любую другую компанию, кроме Sony, которая вооружилась бы опытом, возможностями своих разработок, программ, чтобы создать такую вещь как Playstation. Разные отделы одной компании сплотились благодаря единой концепции. Кутараги постоянно настаивал на том, что PlayStation это игровая машина, а не мультимедийный центр, сосредоточив тем самым растянувшуюся организацию на общей цели. Сегодня, PlayStation 3 это результат ничего кроме, как фокусировки, а Nintendo тем временем восстановил свои позиции в качестве лидера консольного рынка, который Sony тогда забрала у них. И с помощью чего? Консоли, созданной наиболее согласованным видением этого поколения. Возможно, Святой Августин был прав и бывает только одна история: создания, падения и искупления. В случае с PlayStation, мы ожидаем последнее. Оригинал: EDGEПеревод: GameMAG Link to post Share on other sites
soman 179 Posted August 1, 2009 Report Share Posted August 1, 2009 искупления Link to post Share on other sites
nic19941 356 Posted August 1, 2009 Report Share Posted August 1, 2009 Эта мысль привела Ога в ярость. «Нет надежды на дальнейший прогресс с 16-битной машиной Nintendo,» - сказал он. «Пришло время наметить собственный путь». Прям джедаи xDDD Link to post Share on other sites
Bkmz 318 Posted August 1, 2009 Author Report Share Posted August 1, 2009 Ну так, этож Сони))))) Жаль что сейчас сони немного застарели, косточки им надо размять, чем Майкрасофт и занимается)) Link to post Share on other sites
nic19941 356 Posted August 1, 2009 Report Share Posted August 1, 2009 Майкрософт- глупые падаваны! Link to post Share on other sites
Bkmz 318 Posted August 1, 2009 Author Report Share Posted August 1, 2009 На самом деле если подумать майкрасофт все правильно делает. В свое время Нинтендо была лидером и королем игрорынка, но слишком долгий успех подвел их, они застарели, не вносили чего то нового в свою политику. Тогда пришла сони, с новыми идеями и о нинтендо на долго забыли. Теперьже история повторяется, сони использует старые схемы, майкрасофт новые, и пробивается, хоть не так ошеломительно как Сони в свое время. Ну просто у Сони уж больно шикарный штат разработчиков собрался) Про ВИИ молчу, они в ударе, но ушли в другую сторону от общего игрового рынка. Link to post Share on other sites
Ice_Dragon 3 Posted August 1, 2009 Report Share Posted August 1, 2009 искупления+1 Link to post Share on other sites
cska2007 169 Posted August 2, 2009 Report Share Posted August 2, 2009 На самом деле если подумать майкрасофт все правильно делает. В свое время Нинтендо была лидером и королем игрорынка, но слишком долгий успех подвел их, они застарели, не вносили чего то нового в свою политику. Тогда пришла сони, с новыми идеями и о нинтендо на долго забыли. Теперьже история повторяется, сони использует старые схемы, майкрасофт новые, и пробивается, хоть не так ошеломительно как Сони в свое время. Ну просто у Сони уж больно шикарный штат разработчиков собрался) Про ВИИ молчу, они в ударе, но ушли в другую сторону от общего игрового рынка.что значит„ ушли в другую сторону от общего игрового рынка.”? я бы не стал этот рынок делить.Н контролирует и является лидером на этом рынке.в действиях Майкрософт я ничего нового не вижу.это тухлая политика и не перспективная.а с новыми идеями пришла на этот рынок Н. и показала в каком направлении должна двигаться игроиндустрия. ИМХО Link to post Share on other sites
Bkmz 318 Posted August 2, 2009 Author Report Share Posted August 2, 2009 Что Н контролирует?? У них всего несколько хардкорных игр, все остальное Тиры, тренажоры и т.п. короче говоря Фитнес центр. У ПС3 и Коробки3 Аудитория СОВЕРШЕННО играя нежели у ВИИ. Можешь сам в этом убедится смотря на продажи хардкорных игр типа Мид Ворлд (20 000 копий в США за 2 недели, от чего во многих магазах бонально опустили цену в 2 раза), и не надо говорить, что просто игра лажа, какраз игра просто шедевр, но аудитория СОВЕРШЕННО не та. И почему не стоит делить игро рынок? Рынок ММОРПГ наприме это опять СОВЕРШЕННО иной игровой рынок и он НИ КАКИМ БОКОМ не строит привычный нам игрорынок. Link to post Share on other sites
Recommended Posts