Jump to content
Форум PS4N.RU

Графика GOW 3 в ближайшее время сравняется с CG рендером


Recommended Posts

Во время прошлогодней Video Game Awards впервые был показан официальный ингейм трейлер God Of War 3, который вызвал смешанные чувства. После ошеломительного трейлера, образца E3′08, все ожидали подобного качества графики и в самой игре, но всё оказалось несколько иначе, но не стоит волноваться, всё еще впереди. Killzone 2 была одной из первых ласточек Sony, доказавших, что ингейм графика и CG могут посоперничать на равных. и результаты оказались поразительными, неудивительно, что геймеры ждали еще большего от God of War 3. В ближайшие месяцы мы сможем убедиться уже во второй раз, что процессор Cell стоил своих вложений.

 

С момента показа ролика на the video game awards, God Of War 3 постоянно подвергается значительным улучшениям. Сейчас игра выглядит просто отлично, но разработчики не отсанавливаются на достигнутом, ведь до релиза игры в марте 2010 предстоит еще много работы. Самое важное, что над игровой графикой всё еще ведутся работы, одной из освновынх целей является достичь заветных 60fps в режиме 1080р

До

http://www.hiphopgamershow.com/wp-content/uploads/2009/06/God-Of-War-3-upadate2.jpg

После

http://www.hiphopgamershow.com/wp-content/uploads/2009/06/god-of-war-3-update.jpg

CG ролик е3 2008

 

http://www.hiphopgamershow.com/wp-content/uploads/2009/06/God-Of-War-3-CG-image.jpg

http://www.gamemag.ru/news/40910/

Link to post
Share on other sites
  • Replies 60
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Отлично! У меня как раз телевизор поддерживает FULL HD (1080p)...

Link to post
Share on other sites

не верю...смотря с каким рендером..и ообще...хотя,кин,ты прав-у кого 1080р тот оценит

Link to post
Share on other sites

И у меня Full HD Давайте сюда игру!Я хочу посмотреть на 60 FPS в 1080p

Link to post
Share on other sites

очень тоже надеюсь..

Link to post
Share on other sites

Тьфу блин... =) Прочитал что Гирсы Оф Вар... Думаю - зайду и скажу - ДАЛАДНА =) А ТУТ ГОВ =) Ну тогда верю =)

Link to post
Share on other sites
Тьфу блин... =) Прочитал что Гирсы Оф Вар... Думаю - зайду и скажу - ДАЛАДНА =) А ТУТ ГОВ =) Ну тогда верю =)

Я тоже путаю когда пишет ГоВ3)))) Толи Кратос,толи Феникс)))))

Link to post
Share on other sites

Вот этих понтов я больше всего не понимаю ведь уже доказано и передоказано, что данный фпс не нужен, человек физичеки не може уловить разницу между 24 и 60 кадрами в секунду, так зачем это тогда делать?

Это просто напросто растражиривание ресурсов системы.

Link to post
Share on other sites

Вот статья интересная.

 

Эта статья представляет собой итог собственных исследований и обсуждения подобной темы в различных конференциях. Особо хочу поблагодарить участников iXBT Hardware BBS, за высказанные мысли и идеи, наиболее яркие из которых изложены в этой статье.

 

Известно, что изображение некоторого объекта, воспринимаемое мозгом с сетчатки глаза, не пропадает вместе с исчезнувшим объектом, а угасает в течение некоторого времени. Это свойство называют инерционностью сетчатки глаза. Из этого свойства исходит идея кино, где изображение состоит из меняющихся друг за другом кадров, которые начинают сливаться друг с другом на скорости показа большей, либо равной 24* кадрам в секунду. Возникает естественный вопрос, почему для фильмов достаточно 24 кадров в секунду, а в игрушках этого совсем не достаточно.

 

Для начала, давайте определимся, в каких именно играх нам мало 30 fps. Ясно, что это должна быть игра, в которой моделируется некоторая ситуация в режиме реального времени (realtime). Этим мы сразу отбрасываем разнообразные компьютерные шахматы, квесты и большинство стратегических игрушек. В общем, исключаем «медленные» игры, где каждая новая итерация в игровом сюжете либо происходит нечасто, либо запускается по желанию игрока.

 

Оставшиеся игры я назову динамическими играми, чтобы подчеркнуть непрерывность развития сюжета. Обычно, в такой игре мы управляем каким-либо главным героем. Это может быть или Лара Крофт из сами знаете откуда, или Porsche из NeedForSpeed. Пол или объем двигателя нашего героя абсолютно не важен, важно то, что в такой игре ситуация обновляется постоянно, что бы достичь впечатления реальности происходящего. Мы наблюдаем происходящее и, управляя своим персонажем, вносим изменения в игровую ситуацию, новое состояние которой, рассчитывается и выводится на экране. Таким образом, получается замкнутая цепь: компьютер рассчитывает картинку, мы ее видим, вносим изменения, используя устройства ввода, компьютер учитывает эти изменения, соответствующим образом меняет ситуацию и вновь отображает ее на экране.

 

Меняя ситуацию, мы ожидаем немедленного отображения результатов на экране. Но ввод данных, расчет ситуации и картинки, а так же вывод картинки на экран добавляют дополнительные задержки к времени обработки, и поэтому, новая картинка возникает через некоторый промежуток времени, который назовем временем кадра. Обратная времени кадра величина характеризует частоту кадров в секунду (fps). Чем меньше будет время кадра, тем легче будет управлять героем в сложных ситуациях, когда требуется немедленная реакция на какое-то событие. На собственном опыте могу сказать, что для игр-симуляторов различных гонок 30 fps будет почти всегда достаточно, но вот для игр жанра action (а-ля Quake) эта величина будет просто губительна, особенно в жестком deathmatch. Этим игра и отличается от кино: в игре мы сами принимаем участие, а в кино мы являемся наблюдателем. Игра, по сравнению с фильмом, заставляет нас активно действовать и принимать решения. Просмотр фильма, в данном случае, является более пассивным процессом.

 

Так как происходит моделирование реального процесса, то, чем меньше будет время кадра, тем больше состояний процесса, или, иначе говоря, больше fps будет рассчитано за один и тот же промежуток времени, по сравнению с большим временем кадра. Поясню на примере, используя немного математики, которую пришлось упростить для показательности:

 

допустим,через весь экран пролетает лошадь. Куда она летит, мы не знаем, но она проделывает это за одну секунду. Если время кадра равно125 миллисекундам (мс), то мы сможем увидеть 8 кадров летящей лошади (1 сек = 1000 мс, 1000/125 = 8), где в каждом изображение лошади смещено относительно своего предыдущего изображения на 1/8 ширины экрана. Уменьшим время кадра, пусть оно будет равно 10 мс. Количество кадров повысится до 100, а расстояние между соседними лошадьми, точнее смещение, будет равно 1/100 ширины экрана. Естественно, что во втором случае кажущаяся «плавность» полета лошади будет больше.

 

На основе этого примера рассмотрим три ситуации:

 

1) наблюдение реальной лошади

2) лошадь, заснятая на кинопленку

3) полет лошади, рассчитанный компьютером.

 

 

В первом случае все достаточно просто: мы видим летящую лошадь.

 

Почему нам мало 30 fps? pic#1

 

Во втором случае, за одну секунду съемок летящей лошади, мы получим 24 кадра со смазанной, в направлении движения, лошадью. Величина размытости будет соответствовать расстоянию, которое пролетела лошадь за 1/24 секунды.

 

При показе, кадры, сливаясь, будут формировать изображение летящей лошади. Благодаря тому, что на каждом кадре изображение размыто,

 

Почему нам мало 30 fps? pic#2

 

будет создаваться довольно реалистичная картина:

 

Почему нам мало 30 fps? pic#3

 

В третьем случае, мы имеем 24 кадра с четким изображением. Логика подсказывает следующие выводы: последовательный показ подобных кадров так же создаст иллюзию движения, однако реалистичность этого движения будет ниже, чем в предыдущем случае, т.к. сливаясь, кадры все равно будут оставлять на сетчатке глаза четкие изображения. Однако, как показывает опыт, мозг умудряется даже при таких исходных условиях воспринимать картинку достаточно хорошо. Картинка получается менее реалистичной, по сравнению с предыдущим случаем, но все-таки воспринимаемой.

 

Почему нам мало 30 fps? pic#4

 

Представим теперь, что в процессе создания картинки, мы можем размыть изображение движущегося объекта в направлении движения на каждом из кадров, тогда мы получим аналогичную, второму случаю, ситуацию, что может значительно улучшить наблюдаемую картину. Такая возможность, теоретически, присутствует в чипах последней серии Voodoo от фирмы 3dfx. Благодаря технологии T-buffer, программист может реализовать некоторые видео эффекты, в том числе получить изображение, размытое в направлении движения (Motion blur). Однако, по множеству причин, эта технология, поддержки у разработчиков игр, не получила.

 

Хочу отметить еще один факт: человек способен лучше замечать не свойства окружающей среды, а изменение этих свойств, то есть динамику процесса. Это является особенностью любой сложной биологической системы, кем мы с вами и являемся. Применимо это утверждение и к зрению. Скачки fps оказываются хуже, чем постоянный низкий fps. При игре с неровным fps, мозг не успевает адаптироваться к определенному его значению, когда уже возникает новое, что приводит к ухудшению восприятия. Поэтому мы и замечаем момент, когда скорость в игре падает с 90 fps до 40, хотя, казалось бы, оба числа больше тех 24 кадров в фильме, которые для нас неразличимы.

 

Проведите следующий небольшой тест, как это сделал я. Путем описанных ниже манипуляций, я получил постоянные, стабильные 30fps в игре Quake3. Для этого я выставил частоту кадров вертикальной развертки на 60, включил синхронизацию вывода нового кадра с частотой развертки (V-Sync) и написал в консоли com_maxfps 30. То есть, один и тот же игровой кадр прорисовывался на мониторе два раза подряд. Тут же был замечен отличительный недостаток: движущийся объект становится раздвоенным, явно видно текущий и предыдущий (или последующий) кадр. Кстати, этот артефакт возникает на всех приложениях при таких же условиях (кадровая на 60, fps равен 30), так что, это не может быть особенностью графического движка Quake3. Я уверен, что если бы можно было выставить частоту вертикальной развертки на 30 кадров, уравняв, таким образом, частоту расчета кадров (fps) и частоту обновления экрана, то раздвоение исчезло бы, однако, в таком случае, возникнут несколько гораздо худших недостатков.

 

Во-первых, настолько низкая частота обновления экрана, сама по себе, вредна для глаз.

Во-вторых, это возникновение лага - явления, когда управление, например, движение мышью, отражается на экране с определенной задержкой, независящей от fps. Лаг значительно усложняет процесс игры, а если он еще и меняется во времени, то это делает игру просто невозможной.

В третьих, не стоит забывать, что fps - это не только частота показа новых кадров, но и частота расчета физической модели движения объектов на игровой сцене. Чем чаще эта модель будет обновляться, тем больше она будет похожа на реальную. Вот хороший пример: рассчитывается последовательность кадров, в которой мячик падает на пол, и затем отскакивает наверх. Если убрать кадр, в котором мячик коснулся пола, то получиться, что мячик отскочил от невидимого препятствия над полом. Аналогичная ситуация возникает, когда в текущем кадре мячик еще падает, этот кадр рассчитывается и выводится на экран, затем начинается расчет следующего кадра и оказывается, что за это время реальный мячик уже отскочил бы вверх, и рисовать его необходимо снова над полом, пропустив, таким образом, ключевой момент, где происходит касание мячиком пола.

 

Типичным примером подобной «неправильной» физики является Quake3. Опытным путем было выявлено, что запрыгивать на ступени определенной высоты возможно, только получив на экране определенный fps. Значений этих fps может быть несколько. Объясняется это тем, что только при определенном значении fps момент расчета нового кадра и наивысшая (или близкая к наивысшей) точка прыжка совпадают, что и дает возможность запрыгнуть. При любых других значениях fps, никакой кадр не попадает на наивысшую точку прыжка. Разумеется, чем чаще мы будем пересчитывать физическую модель, тем ближе она будет к реальности, тем вероятнее, что один из кадров попадет на наивысшую точку прыжка.

Подведем итог:

 

30 fps не может быть достаточно по следующим причинам:

 

*

 

в игре мы сами принимаем участие, а в кино мы являемся наблюдателем. Для игры, чем больше fps, тем легче быстро среагировать на внезапную игровую ситуацию. 30 fps, для некоторых игр, совершенно недостаточно;

*

 

если в фильме идет 24 кадра в секунду через одинаковые промежутки времени, то в игре, текущее значение fps зависит от сложности наблюдаемой сцены и многих других параметров. Чем ближе друг к другу будут значения минимального и максимального fps, тем лучше, однако если fps ниже частоты обновления экрана, то будет наблюдаться эффект «раздвоения» движущихся относительно наблюдателя объектов, что ухудшает восприятие. Приблизится к совершенной плавности можно, добившись от игры постоянного значения fps и установив на такое же значение частоту обновления экрана, но если частота обновления экрана низкая, это будет вредно для глаз;

*

 

чем больше fps, тем больше рассчитываемая физическая модель движения будет похожа на реальную.

 

Кстати, из последнего пункта следует, что добиваться fps большего, чем частота бновления экрана, не такое уж бессмысленное занятие. Физическая модель движения будет точнее, разумеется, если выключена синхронизация с частотой обновления экрана.

 

вот скажи, как тебе играется на 24 фпс??

Link to post
Share on other sites

Ерунда, то что на пустом поле этот движок даже сейчас может выдавать 60 я не сомневаюсь, а вот про просадки в акшен сценах, так фпс здесь не на что не влияет, лучше бы ресурсы затрачиваемые на лишний кадр шли на обработку графики, как раз благодаря этому снизились бы запаздывания, а так получается, что идёт чуть ли не увеличение оных.

 

Вот мне интересно что ты подразумиваешь под более точной физической моделью за счёт более высокого фпс?

Это ерунда, т.к. опять же фпс только увеличивает нагрузки на систему, а ресурсы которые могли бы пойти на эту самую физ модель идут на фпс.

Link to post
Share on other sites
Ерунда, то что на пустом поле этот движок даже сейчас может выдавать 60 я не сомневаюсь, а вот про просадки в акшен сценах, так фпс здесь не на что не влияет, лучше бы ресурсы затрачиваемые на лишний кадр шли на обработку графики, как раз благодаря этому снизились бы запаздывания, а так получается, что идёт чуть ли не увеличение оных.

 

Вот мне интересно что ты подразумиваешь под более точной физической моделью за счёт более высокого фпс?

Это ерунда, т.к. опять же фпс только увеличивает нагрузки на систему, а ресурсы которые могли бы пойти на эту самую физ модель идут на фпс.

Ну во первых статья не моя......Видимое действие модели( отклик) на управление

Из твоих слов следует , что достаточно 24фпс , но это извините полный тормоз...

Link to post
Share on other sites
Ну во первых статья не моя......

Из твоих слов следует , что достаточно 24фпс , но это извините полный тормоз...

24 фпс не всегда достаточно, т.к. движок не способен сразу резко среагировать на повышение нагрузки, но вот 30 фпс считается нормой.

Идея как раз в том, чтобы движок научить "предугадывать" последующие нагрузки и перераспределять ресурсы системы в соответстви с потребностями. Но фпс здесь не поможет не в коем случае.

Link to post
Share on other sites
Вот этих понтов я больше всего не понимаю ведь уже доказано и передоказано, что данный фпс не нужен, человек физичеки не може уловить разницу между 24 и 60 кадрами в секунду, так зачем это тогда делать?

Это просто напросто растражиривание ресурсов системы.

Так все таки 30??? Зачем???

Ты хоть будь последовательным, а то 24 норм, но 30 лучше,… так 60 еще лучше…

Link to post
Share on other sites
Так все таки 30??? Зачем???

Тут всё очень просто идеальному движку 24, отличному движку 30, хреновому 60.

Лишние (больше 24) нужны для компенсаци реакции ГПУ на изменение отображения.

Идеальный движок реагирует моментально.

Отличный движок всётаки имеет задержку, но она сравнительно не велика.

Хреновый движок имеет большую задержку, из-за медленой реакции.

 

60 конечно лучше, но ещё лучше было бы отсутствие необходимости в такой частоте.

Link to post
Share on other sites
Тут всё очень просто идеальному движку 24, отличному движку 30, хреновому 60.

Лишние (больше 24) нужны для компенсаци реакции ГПУ на изменение отображения.

Идеальный движок реагирует моментально.

Отличный движок всётаки имеет задержку, но она сравнительно не велика.

Хреновый движок имеет большую задержку, чтобы успеть среагировать.

Ну значится в ГоВе, движок говно.

Link to post
Share on other sites
Ну значится в ГоВе, движок говно.

Ну тут тоже не совсем правильно, скажем так - он слишком "тяжёлый".

С точки зрения иггрока он будет отличным, если разрабы сделают своё дело, но с точки зрения компоновки он конечно оставляет желать лучшего.

Link to post
Share on other sites
Ну тут тоже не совсем правильно, скажем так - он слишком "тяжёлый".

С точки зрения иггрока он будет отличным, если разрабы сделают своё дело, но с точки зрения компоновки он конечно оставляет желать лучшего.

Вот это ключевой момент, на остальное всем положить....так как игра консольная .

...но с точки зрения компоновки он конечно оставляет желать лучшего..., а вот это , я даже не знаю как прокомментировать.

Link to post
Share on other sites

А мне графика нравится и на втором скриншоте. А в то,что кожа и глаза будут как в ролике с Е3,не верю! PS3 не потянет.

Link to post
Share on other sites

Как говорят программисты: "Многие игры не делают с разрешением 1920х1080 для того чтобы сохранить драгоценный объём памяти". А с учётом довольно малой памяти нашей консоли и для достижения высокого "качества" она (игра) не будет FULL HD.

 

720p - 100%

Link to post
Share on other sites
Как говорят программисты: "Многие игры не делают с разрешением 1920х1080 для того чтобы сохранить драгоценный объём памяти". А с учётом довольно малой памяти нашей консоли и для достижения высокого "качества" она (игра) не будет FULL HD.

 

720p - 100%

Слушай,может быть лучше не будешь говорить о том чего просто не знаешь?!?!?Объясню тебе ,почему ты не прав.PS3-это система,единая система.Эта система работает не от железок и электричества ,а еще и от ПО(программного обеспечения).Если взять ,к примеру,самолет и укоротить одно крыло (будем это считать за маленькое кол-во оперативной памяти),а другое крыло сделать больше(это мы будем воспринимать ,как знаменитый процессор ПС3),то самолет рухнет,он упадет и взорвется к чертовой матери!НО ,если на этом самолете есть специально разработанное под него ПО,то он будет лететь ,да еще и быстрей ,чем другие самолеты.Мощь процессоров ПС3 компенсирует недостаток оперативной памяти ,а если начать обсуждать якобы хилую видеокарту ,то знай,что она работает совместно с процессором,который берет часть нагрузки на себя!!!Если ты считаешь себя продвинутым технарем,что делаешь такие РЕЗКИЕ заявления,то людей разработавших ПС3 ты наверное считаешь ИДИОТАМИ.Возможно мое сравнение на сомолете и нереалестичное,но я думаю ,что ты все-таки понял о чем я тебе говорю.

Link to post
Share on other sites

Слушай,может быть лучше не будешь говорить о том чего просто не знаешь?!?!?Объясню тебе ,почему ты не прав.PS3-это система,единая система.Эта система работает не от железок и электричества ,а еще и от ПО(программного обеспечения).Если взять ,к примеру,самолет и укоротить одно крыло (будем это считать за маленькое кол-во оперативной памяти),а другое крыло сделать больше(это мы будем воспринимать ,как знаменитый процессор ПС3),то самолет рухнет,он упадет и взорвется к чертовой матери!НО ,если на этом самолете есть специально разработанное под него ПО,то он будет лететь ,да еще и быстрей ,чем другие самолеты.Мощь процессоров ПС3 компенсирует недостаток оперативной памяти ,а если начать обсуждать якобы хилую видеокарту ,то знай,что она работает совместно с процессором,который берет часть нагрузки на себя!!!Если ты считаешь себя продвинутым технарем,что делаешь такие РЕЗКИЕ заявления,то людей разработавших ПС3 ты наверное считаешь ИДИОТАМИ.Возможно мое сравнение на сомолете и нереалестичное,но я думаю ,что ты все-таки понял о чем я тебе говорю.

 

Знаешь, специалист, возможно Ты сделаешь новую консоль и без видеокарты с поддержкой одного процессора, а пока на PS3 она стоит. И если японцы её поставили, то неспроста.

Если у тебя самолет летит лучше от того, что Ты заменил в нём ПО, то Ты просто супер специалист!

А с тобой на данный момент разговор закончен!

Link to post
Share on other sites

Внимание, начинается холищит.. Предлагаю в будущем не закрывать темы, а дислоцировать их в версус! :aniem008:

Link to post
Share on other sites
Слушай,может быть лучше не будешь говорить о том чего просто не знаешь?!?!?Объясню тебе ,почему ты не прав.PS3-это система,единая система.Эта система работает не от железок и электричества ,а еще и от ПО(программного обеспечения).Если взять ,к примеру,самолет и укоротить одно крыло (будем это считать за маленькое кол-во оперативной памяти),а другое крыло сделать больше(это мы будем воспринимать ,как знаменитый процессор ПС3),то самолет рухнет,он упадет и взорвется к чертовой матери!НО ,если на этом самолете есть специально разработанное под него ПО,то он будет лететь ,да еще и быстрей ,чем другие самолеты.Мощь процессоров ПС3 компенсирует недостаток оперативной памяти ,а если начать обсуждать якобы хилую видеокарту ,то знай,что она работает совместно с процессором,который берет часть нагрузки на себя!!!Если ты считаешь себя продвинутым технарем,что делаешь такие РЕЗКИЕ заявления,то людей разработавших ПС3 ты наверное считаешь ИДИОТАМИ.

 

Знаешь, специалист, возможно Ты сделаешь новую консоль и без видеокарты с поддержкой одного процессора, а пока на PS3 она стоит. И если японцы её поставили, то неспроста.

Если у тебя самолет летит лучше от того, что Ты заменил в нём ПО, то Ты просто супер специалист!

А с тобой на данный момент разговор закончен!

Ты читать умеешь?!?!Ты просто НЕ хочешь меня понять!!!Ты все время повторяешь PS4 incoming,PS4 incoming.Это по твоему ЧТО!?!?!? :aniem008: :

Возможно мое сравнение на сомолете и нереалестичное,но я думаю ,что ты все-таки понял о чем я тебе говорю.

Я хотел ,чтобы до тебя просто долшло,что ты несешь ерись!!!Делаешь ничем не подкрепленные заявления типа:

Как говорят программисты: "Многие игры не делают с разрешением 1920х1080 для того чтобы сохранить драгоценный объём памяти". А с учётом довольно малой памяти нашей консоли и для достижения высокого "качества" она (игра) не будет FULL HD.

720p - 100%

Ты знаешь ,что есть самолеты без хвоста?!?!?Так вот они летают,да еще как летают и все из-за ПО(спроси у американских военных про СТЕЛС)Можно привести еще кучу различных(возможно и более удачных)сравнений,но как можно доказать что-нибудь человеку твердящему одно и тоже и отвергающему все под ряд.

Знаешь, специалист, возможно Ты сделаешь новую консоль и без видеокарты с поддержкой одного процессора, а пока на PS3 она стоит. И если японцы её поставили, то неспроста.

Да ты еще и сам себе противоречишь кошмар...то японцы накосячили,то все это не просто так,ты уж определись!Я вовсе не хочу сориться ,я просто хочу ,чтобы ты понял,что на этот раз ты не прав.

Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...