Jump to content
Форум PS4N.RU

Демо Final Fantasy XIII: подробности от Famitsu


Recommended Posts

В сети появились сканы статьи из журнала Famitsu Weekly, посвященной демо-версии Final Fantasy XIII.

 

Предлагаем вам перевод основных особенностей игры, перечисленных в статье:

 

-Правый аналоговый стик используется для управления камерой, левый - для перемещения персонажа.

 

-Положение камеры можно менять, как находясь на обычных локациях, так и в бою.

 

-В демо-версии представлено два сценария: за Snow и за Lighting.

 

-Кат-сцены можно приостановить или вовсе пропустить.

 

-Все NPC полностью озвучены, а чтобы услышать, о чем они говорят не обязательно нажимать кнопку - их разговор будет становиться громче по мере вашего приближения к ним.

 

-Цепочки атак активируются нажатием треугольника и прерываются по нажатию крестика.

 

-Строение самих цепочек будет зависить от состава вашей партии.

 

-Чтобы избавиться от слабых противников достаточно лишь часто нажимать кружок.

 

-В финальной версии игры боевая система может претерпеть некоторые изменения.

 

-Интро в демо-версии взято из финальной игры.

 

-Здоровье героев восстанавливается после каждой битвы.

 

-MP полностью отсутствуют в боевой системе.

 

-Шкала времени увеличивается с ростом уровня персонажа.

 

-В партии может состоять до трех героев.

 

-Только L'Cie может использоватьь магию.

 

-"Сокровища" выглядят как висящие в воздухе шары.

 

-Уровень в демо - это нижняя часть Cocoon (она граничит с Pulse) .

 

-TP - это элемент, соответствующий призываемому существу.

 

-Ближе к концу демо-версии появляется какой-то человек в рубашке.Сценарист говорит, что он может оказаться важным персонажем.

 

-В игре будет много светлых мест, в то время как демо-версия довольно мрачна.

 

-В финальной версии шкала времени увеличится, если вы нападете на противника исподтишка.

 

-Результаты битв связаны с системой Трофеев.

 

http://www.gamemag.ru/news/38163/

 

Источник: http://finalfantasy-xiii.net/2009/04/08/fa...mo-details.html

Link to post
Share on other sites
Никогда не любил серию FF...

Мне только 3тья и 9ая нравятся очень... Хз почему... Но всеми любимые 7-8 терпеть не могу... Хотя Адвент Чилдрен мульт классный и ролики в 8ой.

9ка она к классическим 1-5 ближе.

Link to post
Share on other sites

А вот интервью с разрабами!

K - Yoshinori Kitase

D - Dengeki

 

D: Так как это ваш первый проект для PS3 он без сомнения приковал к себе внимание мировой общественности. Что вы можете нам поведать в свете грядущей демо версии?

 

К: Демо версия была завершена в декабре прошлого года. Поэтому в нее надо играть с пониманием того, что это FFXIII 2008 года. Мы надеемся что она поможет ощутить принцип по которому развивается сюжет игры и поднять интерес к проекту на новый уровень. В общем и целом финальная версия не за горами.

 

D: Вместе с анонсом о выходе демо версии вы раскрыли много информации о персонажах. Для начала, Лайтнинг. Она ведь главный герой новой части?

 

К: Если вы обратите внимание только на ее дизайн, то она может показаться "крутой" девушкой. С такой и мужчинам не легко справиться. Но так как ее озвучивает Маая Сакамото, это наверняка добавит ей немало женственности. Так как Лайтнинг - мечник, было очень трудно создавать для нее модель. Мы не хотели чтобы она выглядела очень хрупко, но в то же время не было желания делать из нее мускулистого мачо.

 

D: В демо версии мы сможем поуправлять и Сноу. Вам есть что сказать по поводу его дизайна?

 

К: Его персонаж также был труден в разработке. Мы хотели сделать его атлетичным персонажем, который всегда желает находиться в центре внимания.

Но мы решили отбросить воинственный незрелый характер, и постарались создать некий образ "старшего брата". Оно Дайсуке подходит для его озвучки на 100%.

 

D: Что насчет Сажа? Он приковал к себе довольно немало внимания.

 

К: Мы довольно ясно представляли его образ с самого начала. В общем он может показаться веселым и беззаботным, но по мере продвижения сюжета вы поймете что он несет на своих плечах гораздо больший груз. По этой причине мы взяли бывалого актера для его озвучки - Эхара Масаси.

 

D: Ну и наконец Ванилла - похоже что она тоже связана с сюжетной линией.

 

К: Повествование Ваниллы преподносится частями на протяжении игры. В прошлых частях у нас были веселые и активные персонажи наподобие ее, но приняв во внимание тот факт что она также выполняет роль рассказчика, мы решили что у нее должна быть немного другая аура, отличающаяся от подобных персонажей из ранних частей. Именно поэтому для ее озвучки мы взяли человека, способного выразить обе ее персоналии - Фукуи Юкари.

 

D: У меня уже была возможность поиграть в демо версию и был впечатлен тем, как молниеносно происходит переход между боем и локациями.

 

К: На самом деле сама игра не так уж и молниеносна, но в то же время она быстра настолько, насколько это нужно чтобы понравиться игрокам. Молниеносные бои определенно возможны, но всевозможные технические ограничения вроде нехватки памяти и количества полигонов на экране ограничивают нас от этого. Сделав боевые сцены отдельными есть возможность сделать эти границы менее заметными.

 

D: Боевая система основана на ATB, но создает ощущение скорости гораздо сильнее чем в предыдущих частях.

 

К: Большая скорость боя и боевой системы изначально была предложена режиссером - Мотому Ториямой, а Тосиро Цусида был назначен для воплощения ее в жизнь. Совмещение отдаваемых команд вылилось в невероятно быстрое действо, а использование вместе с этим шкалы ATB добавило небольшой стратегический уклон. К подобному результату мы стремились на протяжении всей разработки.

 

D: Из сказанного Вами следует сделать вывод, что это не мощность PS3 дала возможность создать подобное, а Вы заставили боевую систему выглядеть так как она должна выглядеть на PS3.

 

К: Точно. Наше самое первое представление о боевой системе в виде ввода команд выливающегося в цепь атак, нашло место в ее конечном варианте.

 

D: Ходили слухи что в FFXIII вы собирались сделать более сильный уклон в кинематографичность.

 

К: До сих пор, сцены, которым необходимо было придать дух присутствия мы создавали на движке, а сценам, которым требовалась зрелищность и высокое качество мы оставляли CG вставки. Но с появлением PS3 грань между ними практически исчезла. Поэтому мы создали сцены CG качества на движке.

 

D: Да уж, качество настолько высоко что порой сложно отличить ингейм от CG.

 

К: Именно поэтому разработка стала гораздо сложнее.

 

D: Значит ли это что методы разработки самих сцен не изменились?

 

К: Они изменились. В прошлом, это входило в обязанности планировщика, но сейчас у нас есть целое отделение, занимающееся этим. Количество работы сильно увеличилось, и нам стало не хватать просто планировщика для этой работы.

 

D: Как вы считаете, какие аспекты игры сильнее всего эволюционировали?

 

К: Скорее всего графика. При переходе с PS на PS2 просто увеличилось количество полигонов, что отразилось на детализации персонажей. Но при переходе с PS2 на PS3 изменения произошли более коренные. В основном в качестве текстур. В пример можно привести Сажа, у которого прическа "афро". Когда мне показали модель персонажа, я увидел качество с которым она проработана и понял что такое PS3. В реальности, конечно же, это не столько заслуга железа PS3, сколько креативности дизайнеров. Также текстуры кожи и шерсти просто потрясающи, перья Чокобо и текстура юбки Ваниллы... вы практически можете почувствовать ее, будто она находится у вас в руке.

 

D: Конкретно Вам, как дизайнеру, насколько сильно приходится проявлять креативность?

 

К: По вопросам 3D моделирования у нас работают несколько команд. Каждой команде доверяется та работа с которой она может справится лучше других. Та же прическа Сажа была отдана команде, которая могла воссоздать ее как можно реалистичнее. Эта же самая техника лучше всего подходит для реалистичного создания травы и земли. В те моменты, когда не стоит надеяться на одно лишь железо и его мощность, на помощь приходят опытные люди.

 

D: Встречались ли Вы со сложностями во время разработки игры именно потому что она для "PS3"?

 

К: До PS2 включительно моделирование персонажей было довольно похожим на растягивание спрайтов, и текстурам необходимо было быть "относительно" детализированными. Текстуры лица просто подвергались корректированию в фотошопе. Но на PS3 моделирование в реальном времени схоже с моделированием CG фильма. Отдельный момент представляет из себя добавление пост-эффект фильтров в уже смоделированную сцену. К примеру, эффект света, пробивающегося сквозь листву мы можем создать только благодаря PS3. Эффекты окружающего мира не могут быть проигнорированы, они должны быть воссозданы с особой тщательностью. Мы вкладываем в их создание больше всего усилий.

Также, при передвижении по полю боя угол обзора камеры постоянно изменяется, а такие вещи как трава в зависимости от обзора камеры могут порой выглядеть как плоский полигон. Работая с PS2 мы могли сослаться на слабость ее железа, но в случае PS3 такие извинения неприемлемы. Именно из-за того что мы уделяем такое внимание каждой детали количество работы сильно увеличилось.

 

D: Кстати говоря, вы ведь используете в качестве носителя Blu-ray диски, никаких проблем с нехваткой места не возникало?

 

К: Возникал вопрос только по поводу того будем ли мы использовать однослойный диск или двухслойный. И только. Тем более в PS3 есть еще и жесткий диск. Нам скорее не хватало оперативной памяти.

Откуда стырено?конечно же с gamemag.ru!

Link to post
Share on other sites
×
×
  • Create New...