Jump to content
Форум PS4N.RU

Интевью с разработчиком Tekken 6


Recommended Posts

В интервью PlayStation Universe режиссер Tekken 6 Катсухиро Харада рассказывает об истории Tekken, особенностях новой игры, новых персонажах , режимах и сложностях разработки.

 

 

В 2008 году одной из самых громких новостей, касающихся марки TEKKEN, стало известие о переходе серии в стан мультиплатформенных игр. Какие факторы повлияли на принятие решения о создании новой ниши в серии, которая уже давно ассоциируется с брендом Sony?

 

Команда TEKKEN и лично я уже более десяти лет занимаемся разработкой игр для платформ от Sony. Так что мы стали одними из самых больших их поклонников, с ними у нас связано множество хороших воспоминаний.

 

Когда X360 первым из всех некст-ген консолей появился на рынке, к нам поступало множество просьб о создании игры из серии для X360. За годы работы нас много раз просили перенести серию на различные платформы. Однако, когда X360 прочно обосновался в Соединенных Штатах и Европе, число таких просьб невероятно возросло. В ответ на большой спрос со стороны фанатов, некоторые люди в компании начали задумываться о мультиплатформенности игры.

 

Мы всегда прислушиваемся к фанатам, и в данном случае их мнение также было одним из решающих факторов.

 

TEKKEN стал первой игрой для Playstation, продажи которой достигли отметки более одного миллиона копий. Как вы считаете, почему серия была и остается столь успешной?

 

Разумеется, ключевым фактором успеха была аппаратная составляющая PlayStation, которая превосходила таковые у конкурентов. Сложно представить себе нынешнюю популярность серии без железа PlayStation. При сравнительно небольшой цене, PlayStation отлично справлялась с рендерингом 3D графики, к тому же ее можно было использовать как основу для аркадного автомата. Своим значительным положением на рынке серия также обязана точной балансировке, которую она получила на аркадных автоматах.

 

Возможно, основной причиной неспадающей популярности серии, является то, что мы прислушиваемся не только к фанатам из Японии, но и во всем мире. Нам удалось использовать в игре полученную от них информацию, и это принесло огромную пользу. От страны к стране мнения фанатов сильно разнятся, и то, как мы использовали их отзывы, можно видеть, например, в подборе персонажей в игре.

 

В отношении геймплея главной нашей целью является сделать его динамичным. Во время схватки всегда есть некоторая напряженность; даже ветерана может побить новичок, если он или она потеряет бдительность. Я не могу вдаваться в подробности, но существует много аспектов игры, которые, созданы для поддержания напряженности во время боя. Думаю, что эти элементы помогают серии оставаться популярной и по сей день.

 

 

 

Какими были отзывы об аркадной версии TEKKEN 6?

Судя по отзывам фанатов им понравился сумасшедший и веселый геймплей.

 

Мы также рады тому, что число поклонников игры увеличилось. В Японии автоматы подключены к сети TEKKEN-NET, в которую вы можете зайти с помощью своего мобильного телефона за определенную месячную плату. На сегодняшний день TEKKEN 6 записал на свой счет рекорд по количеству зарегистрированных пользователей. В это число входят не только ветераны и вернувшиеся после перерыва игроки, но и новые зарегистрированные пользователи.

 

Линейка персонажей увеличилась примерно до 42*. Вы можете рассказать нам о нововведениях и о том, что нового внесут новые персонажи в турнир?

 

*В игре 40 персонажей, которыми управляет игрок, еще двумя управляет компьютер.

 

Последней консольной версией игры был TEKKEN 5 или TEKKEN Dark Resurrection Online. По сравнению с ним в TEKKEN 6 добавилось шесть новых персонажей.

 

1) Боб (Bob) США

 

Несмотря на излишний вес он чрезвычайно быстр. Когда-то он был атлетичным, но решил, что ему не хватает силы удара, поэтому начал уникальный режим тренировок, благодаря которому смог набрать массу, сохранив при этом скорость. Его тренировки принесли пользу и помогли добиться значительных результатов.

 

Его стиль – карате с акробатическими элементами, среди сильных сторон можно назвать скорость, силу и прыжки. Вряд ли у него есть уязвимые места.

 

2) Мигель (Miguel) Испания

 

В хаосе войны, вызванном корпорацией Mishima Zaibatsu, во время проводимой Zaibatsu бомбардировки умерла от взрыва младшая сестра Мигеля. Он поклялся отомстить за смерть сестры главе Mishima Zaibatsu, Джину Казаме. Мигель ранее не занимался боевыми искусствами; он просто любит подраться. У него не отработаны удары руками или ногами, нет боевой стойки, однако у него невероятная дистанция и сила удара.

 

3) Лео (Leo) Германия

 

Занимается Бацзи Цюань (bajiquan), настоящие имя и пол неизвестны. Идет по следу Казуи Мишимы из G Corporation.

Классыный дизайн этого персонажа очень популярен среди японских игроков. Лео легко управлять, так что, если вы хотите получить удовольствие от игры, то стоит присмотреться к этому персонажу получше.

 

4) Зафина (Zafina) Ближний Восток

 

Эта таинственная женщина – первая представительница Ближнего Востока в игре. Ее история тесно переплетена с основной линией сюжета игры и финальным боссом. Она использует один из видов смертельных искусств, которые передавались из поколения в поколение. В ее смертоносном стиле используются стойки напоминающие пауков, ящеров и скорпионов.

 

5) Ларс Александерссон (Lars Alexandersson) Швеция

 

Ларс служит офицером в частном элитном отряде Mishima Zaibatsu, руководимой Джином Казамой. Отряд называется TEKKEN Force.

 

Испытывая недовольство тем, как Джин управляет Mishima Zaibatsu, Ларс поднимает большое количество членов TEKKEN Force на восстание против Джина. Ларс использует форму рукопашного боя, которой обучают в TEKKEN Force. Особенностями его стиля являются быстрые, сложно предугадываемые движения, благодаря которым он с легкостью превосходит своих соперников. Ларс также обладает способностью поменяться с соперником местами, когда его прижимают к стене.

 

!СПОЙЛЕР!

Ларс в тайне приходится Хейхачи Мишиме сыном, однако об этом знают лишь он сам и его мама-шведка. Никто другой, даже сам Хейхачи, не знает об этой связи.

 

6) Алиса Босконович (Alisa Bosconovitch)

 

Алиса – робот, по слухам созданный по образу дочери доктора Босконовича (никто доподлинно не знает этого), которая появлялась в консольной версии TEKKEN 3.

 

Этот уникальный персонаж обладает большим количеством атак и стилей боя, ранее не появлявшихся в игровой серии. Позже будет раскрыто больше подробностей об этом любопытном персонаже.

 

 

 

Учитывая такое большое количество персонажей, встает вопрос, повторяются ли их движения или каждый персонаж располагает своим уникальным набором атак?

В предыдущих играх серии, движения действительно повторялись. Однако, сейчас все движения стали уникальными, в то же время управление осталось простым и интуитивным.

 

Мы полагаем, что из-за большого количества персонажей следить за балансом стало чертовски сложно?

Очень сложно. Когда смотришь на экран выбора персонажа, ты буквально спрашиваешь себя “ что это еще за съезд?” – настолько он большой. Однако, благодаря тому, что все японские аркадные автоматы подключены к TEKKEN-NET, мы можем собрать все необходимую информацию, например, коэффициент побед для каждого персонажа и другие детали. Мы анализируем полученную информацию, а затем через сеть оптимизируем игру, так что в целом ее качество сильно улучшается.

 

Среди других новых возможностей в TEKKEN 6 будет “Система Ярости ” (Rage system). Не могли бы вы объяснить, как она работает и как ее существование влияет на игровой процесс?

 

Когда здоровье персонажа очень мало, включается Система Ярости, так что сила его или ее атак возрастает. Таким образом, игрок всегда имеет шанс наверстать упущенное, даже несмотря на значительную разницу в количестве здоровья. Это придает последним моментам схватки, когда шкала здоровья практически на нуле, новый стратегический элемент. Когда здоровье вашего противника опустилось до определенной отметки, с точки зрения стратегии становится разумным попытаться выбить оставшееся здоровье одной серией атак, чтобы не дать ему воспользоваться Яростью.

 

Система Ярости может быть очень опасной, так что, когда здоровье вашего соперника будет очень мало, вам наверняка захочется добить его одной связкой на земле или пока он в воздухе.

 

А что вы можете рассказать о “Предметных движениях” (Item Moves)? Мы понимаем, что они были сделаны больше юмористическими, нежели по-настоящему влияющими на игровой процесс. Не могли бы вы привести их примеры?

 

Мы получали письма от фанатов, в которых были примерно такие просьбы «Было бы здорово, если бы мы могли по-настоящему использовать пистолет, который висит у Лей Вулонга». Вот тогда мы и начали задумываться о предметных приемах. Только нам не хотелось, чтобы эти предметы стали факторами, которые бы могли повлиять на исход поединка. Мы хотели, чтобы они привносили в игру элемент забавы, стали еще одним способом самовыражения игроков.

 

Среди них есть совершенно особенные, например, Кума бросает в соперника лосося, волосы Пола вытягиваются еще выше, Нина с Анной стреляют из базук, а Рейвен кидает гигантский шурикен. Повреждение от этих снарядов небольшое, но сам факт “броска” и “уворачивания” вносит элемент веселья в игру.

 

Одним из нововведений TEKKEN 6 стали многоярусные уровни, похожие на те, что мы видели в других файтингах, например в Mortal Kombat. Почему вы решили их сделать?

 

В TEKKEN главным стало не само падение на другой ярус уровня, а то, что игрок там делает, это еще один стратегический элемент в игре. Мы ввели такого рода уровни потому что хотели придумать что-нибудь яркое и захватывающее, что добавляло бы в игру стратегический элемент, в то же время открывая новые возможности для комбо.

 

В результате, на таких уровнях большую роль получит фактор нахождения игрока на более высоком ярусе. Вам захочется занять такую позицию, где вы могли бы заставить соперника встать на ломаемую поверхность. Вы можете бросить или ударить соперника о землю, чтобы проломить пол. Упав на нижний уровень, он подскочит над землей, что открывает невиданные ранее в серии возможности для комбо. Вы можете связать наземные атаки с воздушными, швырнуть его на землю, подхватить после того, как он отскочет от земли нижнего яруса, а затем поймать для стенной комбы, тем самым нанеся потрясающе сильную комбо-атаку.

 

В TEKKEN 6 впервые будет представлена смена дня и ночи. Это только лишь визуальный эффект или он каким-либо образом влияет на бой?

Смена дня и ночи символизирует контраст между светом и тьмой. Наравне с солнечным светом и другими графическими эффектами, с помощью них создается чувство пространства, они улучшают атмосферу и подчеркивают удовольствие от схватки.

 

 

 

А что нас ожидает в отношении настройки внешнего вида персонажей TEKKEN 6?

На этот раз одежда слоями накладывается на модель персонажа. Вы можете подбирать верхнюю и нижнюю одежду или вообще снять нижнюю. Это обеспечивает огромный выбор при настройке персонажа. Также есть новая система, которая позволяет игроку свободно настраивать отдельные части прически, создавая совершенно уникальные варианты. В прическе выделяется основа, правая и левая челки, верхняя часть и т.д. Выбор цветов для волос также большой. Вы можете создать персонажа, который ни коим образом не будет походить на исходную модель.

 

Как вам удалось найти баланс между доступностью игры для новичков и глубиной боевой системы для хардкорных игроков?

 

В TEKKEN 6 много персонажей, некоторыми из них новичкам будет управлять легче, в то время как другие больше подходят для игроков с опытом. Так что начинающий игрок с легкостью найдет для себя подходящего персонажа и выучит у него пару приемов, которые будут помогать ему во время боя. Набравшись опыта, игрок в разных ситуациях начнет разучивать различные воздушные комбинации. Может быть, он захочет провести сильную комбинацию ударов посередине арены, а может выберет связку послабее, но которая позволит ему оттолкнуть соперника дальше, так чтобы потом начать стенную комбинацию. Опытные игроки будут более внимательны к окружающим их предметам, то есть смогут прижать соперника к стене, чтобы начать стенную комбинацию, или пробить оппонентом пол для расширенной серии ударов.

 

Таким образом, боевая система сделана очень глубокой специально для опытных игроков, но в то же время управление в игре интуитивное, есть большое количество персонажей и такие элементы, как Система Ярости, - все это поможет новичкам получить истинное удовольствие от игры и зародит в них желание к самосовершенствованию.

 

В графическом отношении любая часть TEKKEN всегда поражала зрителя. Что вы сделали для того, чтобы эффективно использовать мощь PS3 в TEKKEN 6?

 

После выпуска TEKKEN 6 для игровых автоматов, мы сделали обновленную версию - TEKKEN 6: Bloodline Rebellion. Во время работы над обновлением мы переработали графический движок, создали новые шейдеры. Занимаясь этим, мы должны были позаботиться о том, чтобы вместе с внедрением желаемых графических эффектов мы остались при 60 кадрах в секунду. Этого очень сложно добиться, и подобных примеров среди других игр немного. Приспособление программного кода к максимальному использованию SPU Cell'а, позволило нам добиться своей цели.

 

Более 90% всех игр работают при 30 кадрах в секунду, поэтому мы обращаем ваше внимание на тот факт, что TEKKEN 6, используя все новые графические эффекты, работает при 60 кадрах. Мы уверены, что, увидев игру, вы осознаете высокий потенциал PLAYSTATION 3.

 

Можем ли мы ожидать аркадный апгрейд, TEKKEN 6: Bloodline Rebellion, в качестве скачиваемого контента вскоре после выхода игры?

 

Мы не считаем, что часть игры, которой следует входить в полную версию, должна продаваться отдельно, поэтому, разумеется, версия игры для консолей будет основана на TEKKEN 6: Bloodline Rebellion. У нас также запланирован специальный контент для консолей и онлайн контент.

 

Можете сказать что-нибудь новое о мультиплеере? Может быть о командных схватках (team battles)?

 

Мы планируем кое-что сделать для онлайн составляющей игры помимо режима игры против другого человека, однако сейчас я не могу вдаваться в подробности.

 

В прошлом вы работали с консолями Sony, а TEKKEN 6 стал первой аркадной игрой выпущенной на игровом автомате System 357, основанном на Playstation 3. Значит ли это, что пользователи PS3 могут ожидать лучшую версию игры по сравнению с пользователями Xbox 360?

 

Игра программировалась для архитектуры PS3, в особенности для полного использования SPU Cell’а. Так что перенесение игры на Xbox 360 будет большим испытанием.

Link to post
Share on other sites

Громкие слова про то что они это делают только для фанатов, ради денег они это делают, у всех фанатов текен ps3 а не гроб, чёж пусть и на комп делают его сразу ибо на соньку брать не буду.

Link to post
Share on other sites
Громкие слова про то что они это делают только для фанатов, ради денег они это делают, у всех фанатов текен ps3 а не гроб, чёж пусть и на комп делают его сразу ибо на соньку брать не буду.

такая же фигня!

Link to post
Share on other sites
×
×
  • Create New...