ANDLJOVIN 3 Posted February 8, 2009 Report Share Posted February 8, 2009 Интервью было взята 21.12.2008 с Девидом Джаффе и Скоттом Кэмпбеллом.Пожалуй, Девид Джаффе не нуждается в представлении. Но знакомо ли вам имя Скотт Кэмпбелл? А между тем эти двое сейчас являются ближайшими соратниками. В интервью PSXExtreme они рассказали о своей студии Eat Sleep Play, поделились планами на будущее и обсудили настоящее. Как ни странно, Джаффе все-таки умеет нормально изъясняться…PSXE: Дейв, что побудило вас покинуть Sony и основать собственную студию? Это было ваше собственное желание или Sony имеет к нему отношение?Джаффе: «Имеет, да еще какое… они мне мало платили. Пожалуй, из всех известных мне компаний, Sony выплачивает самые большие гонорары и делает это очень последовательно, так что не считайте мои слова критикой в их адрес. Просто именно так работает индустрия: ты можешь внести большой вклад в игру (например, как я в случае с God of War), получить за это хороший гонорар, однако потом видишь, как твоим соратникам по цеху, которые создали равную или даже менее значимую игру, кладут в карман больше денег.Со временем стало бессмысленным оставаться в положении, когда не зависимо от своих стараний, я не мог заниматься тем, чего мне хочется. Сейчас мне 37, и моложе я не становлюсь, так почему же не испытать удачу? Я начал переговоры со Скоттом, который тогда продал Incognito ребятам из Sony за кругленькую сумму, и со временем осознал все ранее не известные мне прелести владения собственной компанией. Знаете, вы можете направлять свой корабль, куда вам заблагорассудится. Ну а прогореть может кто угодно, в наши дни любой может оказаться на шаткой земле, и если это случиться, значит такова судьба.» PSXE: Скотт, решение о создании новой студии вы приняли вместе с Дейвом? Какие долгосрочные планы вы с ней связываете?Кэмпбелл: «Да, решение мы приняли вместе. Еще в 95-96 годах мы вместе начали работу над первой частью Twisted Metal, с тех пор каждая наша совместная работа была незабываемым опытом. Он всегда держался Sony, а я был сам по себе, сперва работал в SingleTrac, потом основал Incognito. Затем он все-таки решил избрать свой собственный путь. Так мы вместе создали Calling All Cars и основали Eat Sleep Play. Вопрос о долгосрочных планах и вправду интересный… когда мы только основали Eat Sleep Play наша бизнес-модель была ориентирована на небольшие казульаные игры, вроде игр для PSN, издавать их можно было и на Blu-Ray, и через PSN. В Eat Sleep Play нас прельщала возможность самим владеть авторскими правами. Это тоже часть бизнес-модели, так как на рынке казуальных игр можно продавать свои игры, создаешь игру и приходишь с ней на рынок.Совершенно новым ощущением было создание игры в такие короткие сроки. Имея привлекающий аркадный геймплей, Calling All Cars относится к играм «старой школы». Однако она заинтересовала лишь ограниченный круг аудитории, какой бы хорошей ни была игра, продажи остановились в районе отметки в триста тысяч. В тот моменты мы поняли, что при таком положении дел сохранить студию будет сложно, поэтому приняли решение перестроиться и сосредоточиться на играх немного бОльших – не блокбастерах, но играх среднего размера.»PSXE: Аналитики предсказывали, что, хотя на продажах это не скажется, от такого шага может пострадать инновационность игр, ведь издатели не хотят вкладывать деньги в небольшие студии, полные новых идей. Вы согласны с этой точкой зрения? Не считаете ли вы, что Eat Sleep Play находится в более выгодном положении из-за ваших со Скоттом прочных связей с Sony?Джаффе: «Eat Sleep Play так же чувствительна к таким вещам, как и любая другая компания. Factor 5, Free Radical, эти ребята потерпели неудачу. Знаете, подобное может произойти с любым из нас. Я себе это представлял так: помните, как у Стивена Спилберга в «Войне Миров», треножники подстреливают людей без всякой системы, а тот парень просто бежит по улице, надеясь добраться до конца. А добравшись, радуется тому, что остался жив. Иногда кажется, что действительно нет никаких закономерностей и причин. Однако краху компании всегда можно найти объяснения, будь то плохая внутренняя сеть или коммерческие решения. В общем, есть причины, по которым одни компании остаются на плаву, а другие умирают, просто иногда кажется, что их нет. В Eat Sleep Play мы не считаем себя экономически неуязвимыми. Сейчас у нас с Sony отличный договор, и они довольны тем, что мы делаем.Что касается утвержения об инновациях, то я с ним не согласен. То есть… ну существует разница между новой игрой и инновацией. Креативных разработок в индустрии сейчас больше всего; не думаю, что пострадают инновации, а вот продвижение новой игры теперь осложнится» (далее Джаффе рассуждает о проектах Electronic Arts Mirror’s Edge и Dead Space, о первой он в частности говорит, что дата выхода была выбрана неправильно, ведь сама игра, безусловно, инновационная, хотя и не такая интересная, какой должна была быть. Несмотря на то, что сделана игра на совесть, она не стала его любимой, и он не смог проникнуться ее атмосферой). «Мне кажется, будет чрезвычайно прискорбно, если EA посмотрит на Mirror’s Edge [и ее низкие продажи] как на гадальную чашку с чайными лисьями, и скажет: «ой, нам не стоило делать эту игру». Sony так бы не сделала.» Скотт также высказал свое мнение на эту тему, однако, открыл несколько секретов, которые мы обещали не раскрывать до тех пор, пока они сами не будут готовы сделать официальное объявление. PSXE: Некоторые люди говорят, что разработчики могут создавать более совершенные в графическом отношении игры, если будут сосредоточены на разработке для PS3, ввиду ее сверх мощности. Эксклюзивы, выходящие в следующем году (Killzone 2, Gran Turismo 5, God of War III, Heavy Rain и другие) могут доказать эту теорию… как вы считаете?Джаффе: Я не технарь, но думаю, что эта теория неоспорима. Дела действительно во многом обстоят именно так, но все дело в том, что графика не настолько важна. Что для вас важнее, немного более совершенная графика или значительно более высокие продажи и бОльшее количество людей, покупающих ваш товар? В этом вопросе графика настолько незначительный фактор, представляющий интерес для очень ограниченного круга людей в индустрии, что она не является веской причиной для сохранения эксклюзивности. Для этого есть деловые причины: я, например, люблю работать с Sony. С ними я работал всю свою карьеру, и до Microsoft мне дела нет. Я знаю, что сотрудничать с ребятами из Sony всегда было здорово. Они деловые люди, но в то же время и пытливые художники. Не знаю, что там за шумиха с Home… но сама его идея интересна, это прекрасная попытка освоить неизвестное. Совершенно очевидно, что с самых верхов Sony нам передается определенная философия: мы не должны идти вслед за всем стадом. Это у Sony в крови. Мне нравится работать с компанией, которая дает игре свободу дышать и обрести свой собственный голос, работать на компанию, которая понимает, что это значит.Лично для меня эксклюзивность имеет значение. Здорово иметь свою систему, быть ее звеном. Я просто обожаю быть частью того, что определяют словосочетанием «PlayStation experience». Да, я получаю удовольствие от других игр на других консолях, но в случае с PlayStation, вы знаете, я чувствую, что это мои игры. Во многом, то необыкновенное чувство родства, близости интересов, обусловлено именно системой. И это здорово, ведь игры тогда приобретают дополнительный «вкус».»Кэмпбелл: «А мне не с чем сравнивать – я никогда не имел дела с мультиплатформой, и всегда получал удовольствие сосредоточившись на работе с консолями от Sony. Эта теория особенно справедлива в отношении сиквелов к играм PS3 первого поколения: я видел скриншоты Uncharted 2, и это что-то невероятное. Не думаю, что, подчеркиваю, теоретически более слабые консоли смогут достичь такого уровня богатства и детализации. Скажу, однако, что разработка для нее [PS3] это настоящий вызов. Проблема, с которой вы сталкиваетесь это фактор «возрастающей отточенности» - вы заканчиваете работу, скажем, над шейдерами, потом смотрите на них и говорите, что можете улучшить их, начинаете переделывать все вновь и вновь, попадая тем самым в ловушку под названием «мы можем сделать это лучше». С ней к чертям летят все графики! Вам также необходимо следить за тем, что делают другие разработчики для того, чтобы добиться от железа максимума. Требуется очень опытная команда, чтобы добиться от этой машины желаемого результата, однако, как только у вас появляется первые наработки, вы понимаете, на чем именно надо сосредоточиться, в чем вы можете прибавить.» PSXE: Дейв, после того, как вам удалось увидеть частичку God of War III, вы не пожалели, что ушли? Вам не хотелось бы быть частью этого проекта?Джаффе: «Вообще-то я уже говорил о своих впечатлениях от God of War III. Я ездил в студию в Санта Монике, где посмотрел трейлер, который они собирались показывать на SpikeTV. Но они показали его не весь. Во время просмотра его по телевизору я еще подумал, может они собираются разбить его на кусочки и показывать их в течение всего вечера, так что мы увидим его целиком. Но они этого не сделали. Тем не менее, когда я смотрел этот трейлер, он выглядел для меня настоящим некст-ген God of War'ом. Вы знаете, я говорю без лишней заносчивости. Я уверен, дизайн уровней, код и все прочее будут столь же хороши, как и раньше. И да, он выглядит именно как God of War нового поколения.Они показали мне эти [другие] сцены – это все, что я могу о них сказать – должно быть, они закончили работу над ними всего за пару дней до моего приезда. Именно они полностью сорвали мне крышу. Эти сцены были лучше Gears 2, они выглядели как ожившие картины эпохи Возрождения. Завораживающе прекрасные. Я вдруг понял, что начинаю волноваться, что меня бросает в жар. «Почему это со мной происходит?» А потому что я стоял и думал: «Ну и как нам теперь @&$# с ними соревноваться?! Планку снова повысили». Наши игра не выглядит так шикарно, да и никогда не станет - тому есть причины. И тем не менее, я не скажу, что хотел бы быть частью проекта, но я желаю этим ребятам все самого лучшего.»PSXE: Что вы можете рассказать нам о новом проекте, над которым сейчас работаете?Джаффе: Скорее всего, это будет лучший дизайн игры, который я когда-либо делал, если - и это очень большое ЕСЛИ – все сложится хорошо, и я добьюсь от игры всего, чего хочу. Это не значит, что другие почувствуют то же самое, но я дико влюбился в этот дизайн. Мы еще не определились с рамками самой игры: может мы будем продавать ее в PSN, а может пойдем дальше и издадим на Blu-Ray. Мы берем в расчет рынок, бюджет, график работ и все такое. В следующем месяце у нас будет встреча в Sony, по ее результатам станет ясно, как далеко мы можем зайти. А сейчас пока все находится в подвешенном состоянии, и границы весьма подвижны.» И снова Скотт рассказал многое из того, что они пока не желают раскрывать перед публикой. Мы можем сказать вам только следующее: 1) прежде всего, в качестве основы для игры они используют движок Warhawk, это и понятно, ведь Warhawk был игрой Incognito 2) Изначально они хотели сделать игру поменьше, планировалось, что она выйдет и на Blu-Ray, и в PSN. Однако, игра становится все больше и больше, и, хотя они еще окончательно не отказались от идеи с PSN, теперь она уже вряд ли будет продаваться в PSN 3) Они не могут назвать предположительной даты выхода, тем не менее Скотт отметил, что в январе у них будет несколько важных сроков сдачи. PSXE: Какие игры вы планируете разрабатывать в будущем? Что-нибудь отличное от жанра экшн? Джаффе: «Ну мой рацион геймера куда более разнообразен нежели чем у Скотта. Он любит экшны и аркады, жизненно важные игры так сказать, к ним у него лежит душа. Моя процентов на 80 лежит там же, но может мы все-таки будем разрастаться? Возможно, когда-нибудь вы увидите казуальную игру, например для PSN или iPhone. Что-нибудь казуальное, вроде того, что делают PixelJunk. Но ничего большого мы делать не будем. Знаете, ничего масштабов Heavy Rain ,который делают Quantic Dream, мы не создадим.»Кэмпбелл: «Я думаю, наша сильная сторона в жанре экшн. Сомневаюсь, что мы когда-нибудь займемся RPG или чем-нибудь подобным, однако вполне возможно, что однажды вы увидите наш FPS. Нам больше подходят экшн игры, но все возможно. Мы можем сделать что-то простое и казуальное или большое и многостороннее, как то, над чем мы работаем сейчас.»http://pic.ipicture.ru/uploads/090208/qbMEAD2Yz9.jpg Источник: http://www.psxextreme.com/feature/356.html Link to post Share on other sites
Shadow 276 Posted February 8, 2009 Report Share Posted February 8, 2009 Читал давненько уже Link to post Share on other sites
Recommended Posts