Jump to content
Форум PS4N.RU

Интервью с разработчиками Heavy Rain


Recommended Posts

На Е3 2006 президент Quantic Dreams (и по совместительству создатель игры Heavy Rain) продемонстрировал всего лишь небольшой ролик с кастинга актрисы со многими эмоциями. Это было по сути техническое демо, но оно вызвало огромную бурю эмоций в среде журналистов на выставке. Еще не было известно даже того факта, что ролик будет связан с какой-нибудь игрой.

 

Несколько лет геймеры ждали подтверждения своих догадок и только на выставке в Лейпциге в 2008 они поняли точно, что создатели игры Фаренгейт разрабатывают игру-мечту. Был показан трейлер, который демонстрировал особенности игры и необычную подачу сюжета. Между двумя роликами в течение двух лет ходило множество самых невероятных слухов. Огромная тонна слухов.

 

Мы хотим знать факты об игре, достаточно слухов. Вашему вниманию предлагается эксклюзивное интервью от разработчиков игры для журнала EGM.

 

- На выставке Games Convention вы говорили о том, что убрали все лишнее из вашей прошлой игры, Фаренгейт и сделали все в 10 раз лучше. Можете привести пример того, что вы сделали неправильно в предыдущем творении?

 

- После выпуска игры мы много времени потратили для изучения обратной связи: читали отзывы на форумах и рецензии самых различных ресурсов. Кроме того, у нас были свои собственные идеи насчет того, что нам не удалось реализовать так как мы задумали.

 

http://i008.radikal.ru/0812/b3/e8ba364c9703.jpg

 

В Heavy Rain будет более сильный сюжет. Хотя это сложно передать, но в игре есть реальные моменты, которые сильнее вовлекают в игровой процесс. Мы пытались поднять вопросы, которые редко затрагивают в играх – это очень важный момент. Это тест для всех нас, сможем ли мы передать тонкие эмоции и психологию. Отчасти ролик 2006-го с кастингом был сделан именно для этой проверки.

 

Также мы развивали идею сюжетов с разветвлениями. Полностью переделали боевой движок – пожалуй, самый слабый момент в нашей прошлой игре. Думаем, что геймерам нравится то, что мы уже показали. Многие вообще думали, что тот ролик 2006-го – что-то играбельное.

 

Мы в самом деле сделали много изменений – анимация, лицевой захват, гемплей и тд. Но, самое интересное – мы показали только меньшую часть всех особенностей игры.

 

- Также на Games Convention вы сказали, что сцена с таксидермистом, которую вы показали не будет являться частью основного сюжета игры. Это все еще так или что-то изменилось? Быть может, это будет что-то подобное как было в MGS2 где главный герой существовал незримо и геймеры даже по сути управляли не главным героем игры?

 

- Мы не хотели показывать часть сюжета. Мы полагаем, что геймеры должны узнавать историю целостно, и не хотели портить впечатление обрывками. Мы еще даже не решили как будем использовать сцену в игре, быть может, это вообще будет дополнительный контент.

 

- Будут ли QTE-сцены похожи на те, что мы видели в вашей предыдущей игре?

 

- Нам не совсем понравились мини-игры в Фаренгейт. Дело в том, что они воздействовали на периферийное зрение, и сложно было уследить за всеми движениями в кадре. Но это не значит, что мы сделали все неправильно, в общем там были интересные аспекты. Эти сцены были понятными, захватывающими и простыми для освоения. Сейчас QTE становятся все более популярными, вы их могли видеть, например, в Shenmue или God of War.

 

Наши QTE будут легче для визуального наблюдения, в них не будет множества быстро мелькающих кнопок. Будет некая несложная определенная последовательность кнопок. Знаем, что многие хардкорные геймеры не очень любят QTE, но постараемся убедить их в обратном.

 

http://s49.radikal.ru/i126/0812/96/b4149e4feea2.jpg

 

- Как вы распределите управление между правым аналоговым стиком и гироскопами геймпада?

 

- Гироскопы будут использоваться для насильственных движений, например, пинок или толчок. Мы стараемся передать ощущения героя игры геймерам.

 

- А кнопки геймпада будут вообще для чего-нибудь использоваться?

 

- Мы используем их только для передвижения. Кнопки будут не очень нужны в игре.

 

- В недавнем интервью с Develop Magazine, президент Sony Worldwide Studios Shuhei Yoshida сказал: ” центр для всех наших технологий – онлайн, то есть сеть PSN, мы будем стараться привлечь в нее как можно больше геймеров.” Какие особенности онлайн будут в Heavy Rain?

 

- Heavy Rain – это интерактивная новелла с большим количеством эмоций. Игра будет поддерживать систему трофеев, но онлайна в ней точно не будет.

 

http://s59.radikal.ru/i165/0812/69/2fe6e15f6a0f.jpg

 

- Какая самая большая проблема, с которой вы столкнулись по ходу разработки?

 

- Самая большая проблема, с которой мы столкнулись по ходу разработки – это высокое качество детализации, которого мы хотим достигнуть в каждом элементе игры. Любая недостоверная мелочь сможет испортить общее впечатление об игре. В большинстве экшнов трупы исчезают после убийства, но в Heavy Rain такое недопустимо.

 

Все элементы игры должны быть единой системой, полностью интерактивной. И история должна быть полностью логичная, без запредельных выдумок. Вот это и есть самая большая проблема. Каждая сцена – это полностью законченный эпизод игры с отдельным геймплеем.

 

- В Quantic Dreams разрабатываются в настоящее время какие-нибудь другие проекты помимо Heavy Rain?

 

- В Quantic Dreams мы всегда создавали одну игру, но уделяли ей огромное внимание и отдавали им много энергии. Сейчас компания активно развивается и мы уже готовы к тому, чтобы создавать одновременно 2-3 проекта. Во всех наших проектах мы делаем ставку на эмоции и новые технологии. Думаем, что какой-нибудь проект посвятим онлайну. Онлайн сейчас все активнее внедряется в геймплей многих игр, и мы не можем это игнорировать.

 

 

Источник

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

неужели в это мы будем когда-то играть.сил нет ждать.самая ожидаемая мною игра. сыграть и умереть...

Link to post
Share on other sites
×
×
  • Create New...