lenol{ 900 Posted December 20, 2008 Report Share Posted December 20, 2008 На Е3 2006 президент Quantic Dreams (и по совместительству создатель игры Heavy Rain) продемонстрировал всего лишь небольшой ролик с кастинга актрисы со многими эмоциями. Это было по сути техническое демо, но оно вызвало огромную бурю эмоций в среде журналистов на выставке. Еще не было известно даже того факта, что ролик будет связан с какой-нибудь игрой. Несколько лет геймеры ждали подтверждения своих догадок и только на выставке в Лейпциге в 2008 они поняли точно, что создатели игры Фаренгейт разрабатывают игру-мечту. Был показан трейлер, который демонстрировал особенности игры и необычную подачу сюжета. Между двумя роликами в течение двух лет ходило множество самых невероятных слухов. Огромная тонна слухов. Мы хотим знать факты об игре, достаточно слухов. Вашему вниманию предлагается эксклюзивное интервью от разработчиков игры для журнала EGM. - На выставке Games Convention вы говорили о том, что убрали все лишнее из вашей прошлой игры, Фаренгейт и сделали все в 10 раз лучше. Можете привести пример того, что вы сделали неправильно в предыдущем творении? - После выпуска игры мы много времени потратили для изучения обратной связи: читали отзывы на форумах и рецензии самых различных ресурсов. Кроме того, у нас были свои собственные идеи насчет того, что нам не удалось реализовать так как мы задумали. http://i008.radikal.ru/0812/b3/e8ba364c9703.jpg В Heavy Rain будет более сильный сюжет. Хотя это сложно передать, но в игре есть реальные моменты, которые сильнее вовлекают в игровой процесс. Мы пытались поднять вопросы, которые редко затрагивают в играх – это очень важный момент. Это тест для всех нас, сможем ли мы передать тонкие эмоции и психологию. Отчасти ролик 2006-го с кастингом был сделан именно для этой проверки. Также мы развивали идею сюжетов с разветвлениями. Полностью переделали боевой движок – пожалуй, самый слабый момент в нашей прошлой игре. Думаем, что геймерам нравится то, что мы уже показали. Многие вообще думали, что тот ролик 2006-го – что-то играбельное. Мы в самом деле сделали много изменений – анимация, лицевой захват, гемплей и тд. Но, самое интересное – мы показали только меньшую часть всех особенностей игры. - Также на Games Convention вы сказали, что сцена с таксидермистом, которую вы показали не будет являться частью основного сюжета игры. Это все еще так или что-то изменилось? Быть может, это будет что-то подобное как было в MGS2 где главный герой существовал незримо и геймеры даже по сути управляли не главным героем игры? - Мы не хотели показывать часть сюжета. Мы полагаем, что геймеры должны узнавать историю целостно, и не хотели портить впечатление обрывками. Мы еще даже не решили как будем использовать сцену в игре, быть может, это вообще будет дополнительный контент. - Будут ли QTE-сцены похожи на те, что мы видели в вашей предыдущей игре? - Нам не совсем понравились мини-игры в Фаренгейт. Дело в том, что они воздействовали на периферийное зрение, и сложно было уследить за всеми движениями в кадре. Но это не значит, что мы сделали все неправильно, в общем там были интересные аспекты. Эти сцены были понятными, захватывающими и простыми для освоения. Сейчас QTE становятся все более популярными, вы их могли видеть, например, в Shenmue или God of War. Наши QTE будут легче для визуального наблюдения, в них не будет множества быстро мелькающих кнопок. Будет некая несложная определенная последовательность кнопок. Знаем, что многие хардкорные геймеры не очень любят QTE, но постараемся убедить их в обратном. http://s49.radikal.ru/i126/0812/96/b4149e4feea2.jpg - Как вы распределите управление между правым аналоговым стиком и гироскопами геймпада? - Гироскопы будут использоваться для насильственных движений, например, пинок или толчок. Мы стараемся передать ощущения героя игры геймерам. - А кнопки геймпада будут вообще для чего-нибудь использоваться? - Мы используем их только для передвижения. Кнопки будут не очень нужны в игре. - В недавнем интервью с Develop Magazine, президент Sony Worldwide Studios Shuhei Yoshida сказал: ” центр для всех наших технологий – онлайн, то есть сеть PSN, мы будем стараться привлечь в нее как можно больше геймеров.” Какие особенности онлайн будут в Heavy Rain? - Heavy Rain – это интерактивная новелла с большим количеством эмоций. Игра будет поддерживать систему трофеев, но онлайна в ней точно не будет. http://s59.radikal.ru/i165/0812/69/2fe6e15f6a0f.jpg - Какая самая большая проблема, с которой вы столкнулись по ходу разработки? - Самая большая проблема, с которой мы столкнулись по ходу разработки – это высокое качество детализации, которого мы хотим достигнуть в каждом элементе игры. Любая недостоверная мелочь сможет испортить общее впечатление об игре. В большинстве экшнов трупы исчезают после убийства, но в Heavy Rain такое недопустимо. Все элементы игры должны быть единой системой, полностью интерактивной. И история должна быть полностью логичная, без запредельных выдумок. Вот это и есть самая большая проблема. Каждая сцена – это полностью законченный эпизод игры с отдельным геймплеем. - В Quantic Dreams разрабатываются в настоящее время какие-нибудь другие проекты помимо Heavy Rain? - В Quantic Dreams мы всегда создавали одну игру, но уделяли ей огромное внимание и отдавали им много энергии. Сейчас компания активно развивается и мы уже готовы к тому, чтобы создавать одновременно 2-3 проекта. Во всех наших проектах мы делаем ставку на эмоции и новые технологии. Думаем, что какой-нибудь проект посвятим онлайну. Онлайн сейчас все активнее внедряется в геймплей многих игр, и мы не можем это игнорировать. Источник Link to post Share on other sites
cska2007 169 Posted December 30, 2008 Report Share Posted December 30, 2008 неужели в это мы будем когда-то играть.сил нет ждать.самая ожидаемая мною игра. сыграть и умереть... Link to post Share on other sites
Bomberman 216 Posted December 31, 2008 Report Share Posted December 31, 2008 жду Link to post Share on other sites
ALEXSYS 180 Posted December 31, 2008 Report Share Posted December 31, 2008 непременно Link to post Share on other sites
Recommended Posts