Jump to content
Форум PS4N.RU

Heavy Rain будет использовать SIXAXIS по полной


Recommended Posts

Портал 1UP опубликовал интервью с Девидом Кейджом, главой студии Quantic Dream, которая разрабатывает [i]Heavy Rain[/i] — нашумевший эксклюзив для PlayStation 3. Дэвид заявил, что разработчики пытаются достичь максимального реализма в своей игре.

Чтобы игроки почувствовали себя на месте главного героя, Quantic Dream решила отказаться от привычной всем системы управления: в [i]Heavy Rain[/i] кнопки геймпада будут использоваться только в интерактивных вставках, а если игроку нужно будет что-то ударить или передвинуть, то эти действия будут осуществляться при помощи акселерометров SIXAXIS.

На вопрос об онлайн-составляющей Heavy Rain Девид ответил, что основной упор в этом проекте сделан на повествование и чувства, которые испытывает игрок от того, что происходит на экране, поэтому максимум на что мы можем рассчитывать — это дополнительный контент из PSN. Также Кейдж подтвердил, что игра будет поддерживать систему трофеев.
Link to post
Share on other sites
Для читателей Игромании(типа меня) это уже давно не новость ^_^. А вообще это лично для меня плюс многим управление Сиксаксисом не нравится а мне очень вкатывает :aniem034:.
Link to post
Share on other sites
Они... они... ОНИ СВЯТЫЕ!
[b][плачет][/b]
Link to post
Share on other sites
молодцы, хоть кто-то акселерометр задействует по полной
а не как в миррорс например =\
Link to post
Share on other sites
Недавно посмотрел игромановский геймплейный ролик ......
Я обожаю эту игруууу!!!!!!!
Link to post
Share on other sites
игра несёт много надежд...
хотите многа инфы и скринов?? могу выложить...
Link to post
Share on other sites
[quote name='Bomberman' post='52305' date='12.12.2008, 13:52']игра несёт много надежд...
хотите многа инфы и скринов?? могу выложить...[/quote]
Да да да да
Link to post
Share on other sites
превью
Несмотря на то, что более 30 лет прошло с тех пор, как Atari выпустили Pong в этот мир, видео игровая всё ещё одна из самых юных индустрии развлечений. Конечно, разработчики уже успели показать нам миры, потрясающие своей силой воображения и изобретательности..Однако, заставляющие думать темы, имеющие дело с реальными эмоциональными проблемами часто, остаются миром, неоткрытым в видеоиграх. Французская студия Quantic Dream собирается изменить это при помощи своей новой игры Heavy Rain: The Origami Killer. Превью готовилось при поддержке Дэвида Кейджа - главного дизайнера проекта.


Кейджа есть опыт с инновативными играми. Он делал предыдущую игру Quantic Fahrenheit, которая была издана Atari и показала нам паранормальную историю убийства балансирующую на различных моральных выборах. Heavy Rain это не сиквел той игры, скорее логическая прогрессия.

"Fahrenheit был очень интересным опытом для меня" сказал Кейдж. "Когда мы начали разговаривать об игре, полностью основанной на сюжете и эмоциях, большинство людей не совсем были уверены в такой идее. Но Fahrenheit показал всем, что это возможно и интерактивность необязательно значит "уничтожать" или "убивать". Также он доказал, что есть место на рынке для такого типа игр. Heavy Rain был логическим шагом вперёд для меня.

Хотя Quanitc и хранят детали сюжета в секрете, было раскрыто, что игра сфокусируется на четырёх главных персоонажах - Мэдисоне Рэйдже, Этане Марсе, Скоте Шелби и Нормане Джейдене. Также она сфокусируется на вопросе: Как далеко ты готов зайти, чтобы спасти того, кого ты любишь? Этот вопрос будет центральным в процессе реализма и эмоций. В игре не будет элементов RPG или открытого мира. Кейдж думает об сюжете как об аттракционе и назвал игру "эмоциональным симулятором".


"Я не думаю, что с идеей аттракциона что-то не так, пока мы создаём интересный и захватывающий аттракцион". сказал Кейдж. "Я не считаю, что Heavy Rain позволит вам делать абсолютно всё, даже самые тупые вещи. Но она предложит крепкую историю, в которой игроки будут чувствовать себя эмоционально погруженными и будут иметь свободу сделать всё, что угодно, если это имеет смысл в контексте истории. Кейдж также сказал, что сериал Call of Duty предлагает почти такойже "кино-интерактивный" опыт, что и их игра, только в другом жанре. Кейдж вдохновлялся многими произведениями искусства при создании игры, но по его словам, сложнее всего было сделать сложные эмоции в игре, так, чтобы в это можно было играть.

"Если вы художник, вы должны учится рисовать. Вы должны купить краску и рисовать пока не узнаете ,есть ли у вас талант. В играх, вы должны изобрести краску, кисти, и даже саму живопись иногда". он сказал. "Но вы также должны сфокусироваться на креативности и держать ум свежим для новых идей. Эта странная дихотомия очень специфична для нашей игры. Пытаться рассказаь историю через интерактивность это сложно, и найти новые техники для нелинейного сюжета. Мы пытаемся создать жанр, а это означает, что у нас мало поддержки от тех, кто этим занимался до нас."


С таким амбициозным подходом к Heavy Rain, маннера в которой история передана игроку, окажется невероятно важной. Кейдж ссылается на элементы текстовых адвенчурных игр как рудиментарная основа его подхода.

"Я просто пытаюсь заставить игрока принимать решения без ощущения давления со стороны игровой механики," он объясняет. "История даёт игроку контекст для решений, и заставляет его принимать решения согласно контексту. Чем понятнее контекст, тем больше контроля у вас есть как у дизайнера над тем, какие решения захочет принять игрок. Есть разные пути игры с невидимыми ниточками, но если вы действительно контроллируете процесс, вы можете создать решения, которые будут иметь значительные последствия на сюжет и дадут игроку чувство влияния на развитие событий."


Большинство из этих решений будут приниматься согласно чувству морали игрока, и не будет стандартного "хочу я быть плохим или хорошим?". Кейдж сказал, что это потому, что "реальная жизнь никогда не бывает такой простой" и вместо этого игрокам будут задаваться хитрые вопросы, которые заставят их сомневаться и внимательнее принимать решения. "Это, определённо, самая сложная часть Heavy Rain, но она и также самая важная вещь, которую я хочу успешно сделать," он объяснил. "Если мы заставим игрока на секунду забыть, что это просто игра, тогда мы уже что-то совершили. Также в игре есть моменты, которые повлияют на разум игрока. Пытаться сделать такие моменты это причина, почему я делаю игры."

Следующим испытанием является контент игры. Кейдж сказал, что внедрение взрослых идей в видео игры всегда означает противостояние факту, что данная индустрия всё ещё видиться "развлечением для детей". Это означает, что создавая любовные сцены, даже между двумя взрослыми людьми, всё ещё остаётся очень сложным делом. Создавая игры с ориентировкой на взрослых людей это как "играть с динамитом", особенно сравнивая это с огромной свободой фильм-мейкеров в этом деле. "Пришло время нашей индустрии эволюционировать и открыть новые направления". говорит Кейдж. " Большинство игр созданы с очень повторяющимися заданиями [стрелять, плавать, прыгаь и т.д], что не помогает, когда пытаешься иметь дело со сложными эмоциями. Мы хотим изменить множество наших парадигм если мы хотим, чтобы наше искусство эволюционировало и стало чем-то большим, чем игрушкой для детей."
"Как вы можете столько играть в игры, где вы начинаете новичком на поле боя? Как много вы можете убить зомби или монстров? Мне всё это нравилось, когда мне было 15. но сейчас мне 39 и я не интересуюсь в одном и том же уже," сказал Кейдж. "Где игры для людей, которые уже не подростки? У этих людей есть деньги чтобы купить консоль нового поколения и время, чтобы в неё играть, но они ожидают большее от сюжета, персонажей и дизайна. Готова ли наша индустрия для этого огромного рынка? Всё больше и больше дизайнеров начинают понимать, что мы не можем делать игрушки вечно и что мы должны в чёмто эволюционировать. Я надеюсь, что Heavy Rain станет шагом в этом направлении, которым будут вдохновлятся остальные".Eurogamer выложили фактов о Heavy Rain после нового превью:

The script

* 2,000 страниц
* 60 сцен, каждая от 15 до 20 минут, не все можно увидеть сразу за прохождение
* 40,000 слов в нелинейных диалогах
* Основан на 6,000 страниц различных записок
* 15 месяцев в разработке

The art design

* 2 недели проведено в поиске на Восточном Побережье США
* 15 месяцев, 5 человек
* Фотографии, топографические карты, скетчи каждого предмета, рисунки каждой сцены

The outsourcing to Asia

* Привлечено свыше 100 человек вне компании Quantic Dream
* 480 человеко-месяцев работы
* Основан на "библии" и "архитектурным чертежам"

The motion capture

* Всё сделано в Париже в офисе Quantic Dream
* 170 дней съемок на протяжении 9 месяцев
* Более 70 актеров и каскадеров
* Кастинги в Париже и Лондоне
* 30,000 уникальных анимаций записано
Link to post
Share on other sites
В интервью GI представитель компании SCEE Майкл Дэнни (Michael Denny) заявил, что Heavy Rain - необычайно хорошая игра и которая должна понравиться не только казуалам, но и остальным геймерам.Это связано с простотой прохождения Heavy Rain(Напомню, что игра займёт не более 12 часов). "Иногда разработчикам удается создать игру, которая умеет привлекать людей, при чём абсолютно разных категорий. Нeavy Rain должна стать как раз такой игрой.В этой игре не столь важно чувтсвовать геймпад, сдесь надо подключать мозги". "Здесь не важен ваш игровой опыт, здесь важна последовательность продуманных действий" Так же упомяну, что игра создаётся эксклюзивом на PS3, релиз которого состоится не ранее нобяря 2009 года.

скрины попозже!
Link to post
Share on other sites
Портал 1UP опубликовал интервью с Девидом Кейджом, главой студии Quantic Dream, которая разрабатывает Heavy Rain — нашумевший эксклюзив для PlayStation 3. Дэвид заявил, что разработчики пытаются достичь максимального реализма в своей игре.

Чтобы игроки почувствовали себя на месте главного героя, Quantic Dream решила отказаться от «стандартной» системы управления: в Heavy Rain кнопки контроллера будут использоваться только в интерактивных вставках, а если игрокам нужно будет что-то ударить или передвинуть, то эти действия будут производиться при помощи гироскопа SIXAXIS.

На вопрос об онлайн-составляющей Heavy Rain Девид ответил, что основной упор в этом проекте сделан на повествование и чувства, которые испытывает игрок от того, что происходит на экране, поэтому максимум на что мы можем рассчитывать — это дополнительный контент из PSN. Также Кейдж подтвердил, что игра будет поддерживать систему трофеев.


интервью у разрабов
[url="http://test.psclan.ru/view.php?news_id=1019"]http://test.psclan.ru/view.php?news_id=1019[/url] первая часть
[url="http://test.psclan.ru/view.php?news_id=1020"]http://test.psclan.ru/view.php?news_id=1020[/url] вторая часть


скрины попозже!
Link to post
Share on other sites
к черту сенсорные возможности джоя....лучше без них я считаю
Link to post
Share on other sites
[quote name='Slayer' post='53788' date='16.12.2008, 18:58']к черту сенсорные возможности джоя....лучше без них я считаю[/quote]
ППЦ
Link to post
Share on other sites
о да полный ! если мне не удобно с ними значит я в играх не понимаю ничего ?
они почти везде лично мне мешают из-за своей чувствительности
Link to post
Share on other sites
[quote name='ALEXSYS' post='51456' date='9.12.2008, 13:04']Чтобы игроки почувствовали себя на месте главного героя, Quantic Dream решила отказаться от привычной всем системы управления: в [i]Heavy Rain[/i] кнопки геймпада будут использоваться только в интерактивных вставках, а если игроку нужно будет что-то ударить или передвинуть, то эти действия будут осуществляться при помощи акселерометров SIXAXIS.[/quote]
Блин, по моему это фигня полная, если будет так, игру брать не буду, не представляю себя сидящим перед телеком и трясущим джой как дебил...
Link to post
Share on other sites
Мне вообще встроенные гироскопы сиксаксиса не нравятся,если есть возможность,я всегда переключаюсь на аналоги
Link to post
Share on other sites
а вы управление fahrenheit вспомните =))


вот тут также оригинально сделать пытаются



я лично только ЗА гироскопы))
Link to post
Share on other sites
[quote name='Boogy man' post='53854' date='16.12.2008, 21:37']я лично только ЗА гироскопы))[/quote]
Я тоже не против, но с учётом того что можно будет и кнопками поиграть ^_^
Link to post
Share on other sites
Не против,но они плохо реагируют
Link to post
Share on other sites
[quote name='yurik79' post='53859' date='16.12.2008, 21:47']Я тоже не против, но с учётом того что можно будет и кнопками поиграть ^_^[/quote]
Наверное будет такая альтернатива
Link to post
Share on other sites
Надеюсь, оч хотелось поиграть в эту игру, но если управление будет построено на гироскопах, точно ее не возьму...
Link to post
Share on other sites
[quote name='yurik79' post='53869' date='16.12.2008, 22:02']Надеюсь, оч хотелось поиграть в эту игру, но если управление будет построено на гироскопах, точно ее не возьму...[/quote]
Зато WII не нужна ^_^
Link to post
Share on other sites
а Lair тебе не понравился?
Link to post
Share on other sites
×
×
  • Create New...