Рецензия на Until Dawn (Дожить до рассвета)
Until Dawn или же «Дожить до рассвета» — очередной эксклюзив от Sony в жанре интерактивное кино. Но если доброжелательно встреченный Heavy Rain и достаточно спорный Beyond: Two Souls разрабатывала весьма известная Quantic Dream, то за Until Dawn отвечала Supermassive Games, в репертуаре которой особо громких проектов до этого не было.
Вообще, стоит начать с того, что Until Dawn была анонсирована на Gamescom еще в 2012ом году, при этом в качестве игры для PS3 с поддержкой PlayStation Move. Сказать, что «что-то пошло не так» будет все же неверно, но спустя 2 года, все на том же Gamescom, игра была реанонсирована уже для PS4.
Прежде чем вообще задумываться о приобретении Until Dawn, стоит определиться со своим отношением к фильмам формата «низкобюджетный хоррор». Речь идет о тех лентах, в которых персонажи, оказавшись в опасной ситуации, обязательно решат разделиться; убегающая от маньяка жертва уж наверняка споткнется/подвернет ногу; а самого зрителя пугают резкими звуками или же другими неожиданностями (иначе говоря, когда сам страх того, что что-то случится, гораздо сильнее самого «что-то случилось» процесса). Главные персонажи таких фильмов зачастую описаны довольно поверхностно, а их логика может показаться дурацкой, но все это спускаешь за счет понимания, что это было необходимо для того, чтобы запихнуть их в очередную интересную ситуацию.
В то время как все это является истинной и для Until Dawn, важно отделять ее от совсем уж полного треша («Нападение помидоров-убийц»…). Игра вполне осознает, что из себя представляет, и хоть и опирается на привычные тропы жанра, умудряется рассказать захватывающую историю, развитие которой уже зависит от самого игрока.
Завязка Until Dawn представляет собой примерно следующее: семеро подростков решают собраться в домике в горах, чтобы как следует потусить. Ровно в том же домике, где год назад с их компанией приключилось несчастье. Именно поэтому эта встреча должна стать доказательством того, что они уже примирились с произошедшим и готовы, как группа, двигаться дальше. Не пожалеют ли подростки о том, что собрались, и доживет ли хоть кто-то из них вообще до рассвета – вопрос открытый.
Игровой процесс в Until Dawn состоит из исследования небольших локаций в поисках улик, связанных с происходящим, простых в исполнении, но порой требующих быстрой реакции QTE, и принятии одного из двух (на самом деле трех) решений.
Декорации, в рамках которых происходит повествование, весьма разнообразны – лишенный подпитки электричеством большой дом, пугающий темный подвал, одинокие, засыпанные снегом тропинки, фуникулерная станция, заброшенная лечебница и т.д.. При этом, блуждая по ним, испытываешь четкое ощущение, что почти все здешние локации с легкостью вписались бы в Resident Evil или тот же Silent Hill. Внимательно осматривая все кругом, получается находить улики, благодаря которым начинает складываться общая идея о происходящем, и тотемы, показывающие тот или иной фрагмент будущего, правильно поняв который, можно догадаться как стоит повести себя в рамках предстоящих событий.
QTE в игре два типа. Первый – классическое нажатие нужных кнопок вовремя: герой взбирается вверх по скале – на экране появляются символы кнопок, которые нужно нажать (при этом используются только квадрат, треугольник, крест и круг), персонаж убегает от чего-то страшного – аналогично, но в этот раз для того, чтобы он не споткнулся и упал. Второй тип – стрельба из ружья – тут уже надо направить прицел в сторону одного из всплывших значков мишени и нажать R2. По сути, ни одно из QTE не является особо сложным, но, теме не менее, требует достаточно быстрой реакции, т.к. времени на его исполнение дается не так и много.
С системой принятия решений все заметно интересней. Во-первых, есть ситуации, когда с ними спешить не надо (выбор фразы во время диалога) и, наоборот, когда нужно очень быстро к чему-то прийти (спрятаться или продолжить бежать во время бегства от маньяка). При этом, несмотря на то, что вариантов предлагают всегда два, иногда лучше что-то не сделать, чем сделать – т.е. проигнорировать выбор вообще (работает, правда, только когда есть таймер). В этих же ситуациях можно вспомнить и о предсказаниях тотемов и сообразить, что в «локации А» сейчас безопасно, а в «локации Б» поджидает смерть.
Обратной стороной монеты всех этих многочисленных выборов является то, что большая часть из них слабо влияет на общий сюжет – один из героев может заметно пораниться вследствие того или иного события, но остальные даже не с акцентируют на этом свое внимание при последующей встрече. В связи с этим основное ощутимое ветвление будет связано именно с тем, живы или погибли те или иные персонажи.
Но даже несмотря на это, Until Dawn проносится просто на одном дыхание. 9-10 часов прохождения захватывают не на шутку. Схожих ощущений не вызывал у меня даже Heavy Rain. И в то время как общая реиграбельность Until Dawn довольно низка (снова садиться за игру рекомендуется не раньше чем через полгода, когда часть событий подзабудется), во время первого прохождения в нее погружаешься просто с головой. Для всех любителей интерактивного кино Until Dawn (Дожить до рассвета) просто обязательна к прохождению.
Оценка: 9/10