MORTAL KOMBAT X: интервью с Adam Urbano старшим продюсером в NetherRealm Studios
На выставке ИгроМир 2014 мы взяли интервью у Adam Urbano старшего продюсера MORTAL KOMBAT X в NetherRealm Studios.
Как обычно доступна текстовая и видео версия интервью.
Первое, о чем хочется спросить, это о режиме истории. Хоть вы и, наверно, не можете рассказать о всех деталях, но хотя бы пару слов о завязке.
В последней игре серии мы перезапустили общую историю. Ибо за эти 20 лет все стало довольно запутанно. Так что сейчас у нас впервые возникла возможность добавить что-то действительно новое. Впервые у нас возникла возможность посмотреть на то, что же произошло спустя 5 или даже 25 лет после той решающей битвы. Повествование скачет туда и обратно. Т.е. появилась возможность узнать, что же случилось с ее участниками, вот почему можно увидеть ту же Кэсси Кейдж, которая является дочерью Сони и Джона.
И раз речь зашла о новых героях, вы уже упомянули Кэсси Кейдж, но, помимо нее, будут ли еще какие-то персонажи, которые являются детьми тех, кого мы уже знаем, или же те, которые, так или иначе, имеют связь с теми, кто нам уже знаком?
Надеюсь на это (смеется). У нас тут и впрямь ведь новое поколение.
Новое поколение консолей, да?
Да, и в том числе это подразумевает новое поколение Mortal Kombat, представительницей которого является Кэсси. Так что, надеюсь, это значит, что мы увидим что-то еще из этого же направления.
Что касается игрового процесса. Мы уже наблюдаем нововведения в виде системы стилей или же того, что по ходу боя можно взаимодействовать с ареной. Есть ли что-то новое помимо этого? И можете ли рассказать об упомянутом поподробней?
Ну, например, у нас намечаются новые «алити». Т.е. у нас уже есть фаталити и бабалити… Но помимо этого мы собираемся ввести кое-что новое из серии «алити», и оно будет прямо очень крутым, и хоть говорить об этом я не могу, теперь вы, по крайней мере, знаете об этом. Ну и сама игра принесет с собой много новых впечатлений.
Можете что-то сказать о стилях? Мы знаем, что на каждого персонажа приходится по 3 стиля. Есть ли за ними какая-то логика – каждый из них относится к тому или иному архетипу, или же они совершенно разные для каждого персонажа?
Они совершенно разные для каждого персонажа. Поэтому искать нужный баланс довольно весело. Но оно того стоит, потому что… Давайте предположим, что вашим любимым персонажем является Ferra & Torr — здоровяк, у которого на спине сидит девчонка. В одном из стилей этого бойца здоровяк использует девчонку как оружие. В буквальном смысле – размахивает ей. А в другом стиле она висит на нем и подбадривает его, благодаря чему наносимый им урон увеличивается. Так что в итоге получаем этакие мета-стили боя, позволяющие творить совершенно разные вещи. Другим примером подобного будет Скорпион, который в одном из стилей получает 2 меча для ближнего боя, а в другом стиле он демон и использует соответствующие атаки. Все эти стили совершенно непохожи друг на друга.
А предусмотрен ли какой-либо режим игры, в котором позволяется менять стили персонажа прямо по ходу битвы?
Прямо по ходу битвы? Такого, скорее всего, не будет. Все же игра создается с целью быть простой и понятной в своей основной механике. Ведь если бы пришлось заучивать то, как ведет себя каждый из бойцов, а также все их стили, и помимо этого учитывать, что между стилями можно переключаться… Мы все же хотим, чтобы наша игра была доступной и приносила веселье, когда рубишься в нее вместе с другом. Так что мы решили поступить так.
В игре, наверняка, планируется аркадный режим. А в нем, обычно, предусмотрена небольшая история для каждого персонажа. В новой части MK это присутствует?
Аркадный режим точно будет присутствовать – это в каком-то смысле канон. Но что касается историй персонажей в нем – с этим мы еще не определились. Да, в предыдущей части мы сделали это так, но как будет в этот раз, мы еще не решили. К этому вопросу мы обычно подходим на более поздних этапах разработки.
Относительно игровых режимов – будет ли в игре режим King of the hill и, если да, то как он будет улучшен, и будет ли в игре Tournament?
По поводу режимов скажу следующее – мы очень любим все, что вводим в нашу игру. По-настоящему любим. И мы всегда улучшаем наши режимы сразу по нескольким параметрам. Так что я могу гарантировать, что все, что мы включим, будет лучше, чем раньше.
В предыдущей части Mortal Kombat, в ее PS3 версии, Кратос был специальным эксклюзивным бойцом. Планируете ли что-то подобное для этой части? Например, герой Bloodborne, как по мне, довольно брутален.
Значит, Кратос… Я должен сказать, мне очень нравится Кратос. Сама Sony обратилась к нам и сказала, что если мы хотим, то можем использовать в игре Кратоса. Так что да. Примерно вот так это все и случилось. История с введением Фредди схожа с этим. Мы спросили: «Нам кажется, что Фредди хорошо бы вписался в игру, можем ли мы…?» — и в ответ услышали «Да». Так что если для чего-то такого возникает возможность, то мы всегда готовы это обсудить. Но пока планов нет.
Мы тут хотим спросить у вас о саундтрэке. Есть слух, что в игру войдет композиция от русской группы АК-47. Это правда? Можете как-то прокомментировать?
Я не знаю. Правда, не знаю. За саундтрэк отвечают Рич Фароу, Дэн Форден – они занимаются этим уже целую вечность. И они довольно хорошо таят, что делают, даже от нас. Так что я буквально не знаю, что творится у них в этом плане.
А что можете сказать о новых персонажах. Как бы выразиться, есть ли ощущение, что они вписываются в игру, что они принадлежат этой вселенной?
Да. Именно поэтому мы их и выбрали. На каждый утвержденный нами концепт персонажа приходятся сотни других отвергнутых прекрасных зарисовок-концептов. Все потому что мы ставили целью найти среди них самый идеальный. Так что все новые персонажи, что добавлены в игру, это те, кто полюбились всей команде, глядя на кого мы решили, что они отлично вписываются во вселенную, что их можно назвать по-настоящему крутыми. Так что мы подбирали их так, чтобы вписать в сеттинг навсегда. Потому что мы не хотим, чтобы они были бойцами лишь на одну часть, которых затем вы больше никогда не увидите. Задачей ставится сделать так, чтобы они были любимы не меньше, чем уже существующие. Мы очень надеемся, что так и будет.
Так сколько всего персонажей будет в игре? Можно не конкретную цифру, но примерно.
Примерно столько же, сколько в предыдущей части MK или Injustice. Где-то примерно столько.
И, наверняка, кто-то еще будет добавлен потом через dlc?
Ну, да, вероятно. Но я должен сказать, что сейчас мы об этом совсем не думаем. Целью является поместить в игру все, что мы только можем. И лишь если после релиза нас посетят мысли: «О, да мы забыли добавить этого персонажа» или что-то в этом роде, то… Так что прямо сейчас у нас нет никаких идей для dlc.
Т.е. на данный момент никаких планов на dlc у вас нет?
Да. Но у нас их изначально не было и в случае с Injustice. Если мы посчитаем, что что-то для этого подходит, то…
Но, думаю, каких-то новых скинов для персонажей нам все равно не избежать.
Да, подобное вполне вероятно.
Есть ли планы вернуть в игры бруталити и анималити?
Как я уже говорил, у нас намечается совершенно новый тип «алити». Но больше сказать я ничего не могу. Но что-то точно есть.
В игре гарантировано будут фаталити. Думаю, уж в этом мы можем быть уверены точно. У персонажей, что были в предыдущей части, они будут такими же или вы их измените?
Умение шинковать врагов на части мы называем war-tech. В связи с тем, что у нас тут новое поколение, они все будут новыми. Потому что мы хотели оторваться по полной, врубить насилие и жестокость на максимально возможную катушку. Так что новым будет все.
Перед нашим интервью у меня была небольшая возможность опробовать игру. Когда на экране появилось «Finish Him» я полез заглянуть в список атак, и в то время как сами фаталити там прописаны не были, я отметил, что под добивающие приемы отводилось 5 строк. Это примерно столько намечается на каждого персонажа?
Эти 5 строк – это просто обозначение на данный момент. Т.е. это не значит, что реально их 5. Но я могу сказать, что мы точно старались сделать как можно больше различных добиваний. Мы обязательно хотим, чтоб в игре присутствовали секретные фаталити и другого рода вещи, которые игрокам предстоит найти. Или не найти, и тогда они останутся секретными навсегда.
Значит, далеко не все будет прописано в списке приемов.
Да, там будут указано не все.
Кстати, а будет ли влиять стиль персонажа на то фаталити, которое он может провести?
Да. Если брать Ди’Вору, которая является этакой смесью животного и насекомого, ее фаталити основаны на использование клешней и выглядят очень круто. Так что, да, можно сказать, что сам персонаж олицетворяет то, как он добивает своих врагов.
А что можете рассказать о взаимодействие с ареной?
Мы хотели достичь сильного эффекта присутствия. На одной из арен, например, можно вырвать пень и вмазать им по противнику – этот момент будет показан с эффектом рентгена. На том же уровне можно спрыгнуть с одного дерева и запрыгнуть на другое. Это своего рода секрет. В общем, мы пытаемся добавлять элементы, которые вписываются в идею битвы не на жизнь, а на смерть, и в то же время вносят новизну в механику игры. Причины ждать игру с нетерпением точно имеются.
А можно ли нанести удар, который перекинет противника на другую локацию?
Речь о перемещении с экран на экран? Такого, скорее всего, не будет. В Injustice подобное было оправдано тем, что это была игра о супергероях. Здесь же… Мы хотим, чтобы игра была более приближена к реальности.
Я имею в виду, что даже в старых MK на некоторых уровнях можно было провести апперкот и перевести бой на экран выше.
Ну, в игре все же будут секреты…
Мини-игры по типу test your might, test your strength и т.д. остаются?
Т.к. они присутствовали в каждой части MK, думаю это одна из тех вещей, которую мы обязательно постараемся имплементировать.
Напоследок хочется попросить вас рассказать нам о том, почему эта часть MK – лучшая часть MK, а также чем отличаются версии игры текущего поколения от версий предыдущего?
Эта часть включает все наши наработки по MK и, наконец-то, значительно продвигает франшизу вперед. Да, у нас уже был режим истории в предыдущих частях, но в этот раз он настолько отполирован, настолько глубок… В случае боевой системы все то же. Она просто лучше некуда. А благодаря тому, что игра еще и выходит на next-gen консолях, железо которых весьма мощное, мы модулируем систему внутренних органов каждого персонажа. Это позволяет нам делать безумные, просто безумные фаталити. Так что все то, за что люди любят Mortal Kombat, отполировано до блеска, в ней есть все, чего ждешь, и даже больше. Она, правда, представляет собой что-то особенное. Я уж точно люблю ее за все это, думаю, это очевидно.