Презентация Одни из нас (The Last of Us)
30го мая PlayStation организовала закрытую презентацию «Одни из нас», где представители компании Naughty Dog рассказали нам о том, что же представляет собой игра, после чего дали возможность опробовать демо-версию. Но, обо всем по порядку.
После того как на экране был показан Live Trailer «Одни из нас», свою речь начал Арне Майер (PR менеджер Naughty Dog) и поведал о самом игровом концепте. Одна из главных целей, стоявшей перед разработчиками, было подать героев так, чтобы игрок ими проникся. «Мы постарались сделать так, чтобы вами двигало желание помочь Джоэлу и Элли в воплощении их стремлений, а не бездушное прохождение уровня за уровнем». И подобные чувства и впрямь есть чем создать. Например, моменты, когда Джоэл наблюдает, как Элли восторгается миром за пределом карантинной зоны, с любопытством осматривая все, что попадается на пути, и испытывает радость за нее, хотя те же воспоминания о спокойной жизни до катастрофы, навеваемые ему тем, что он видит, далеко не приятны. Мировоззрению девочки так же суждено пошатнуться, ведь ей предстоит увидеть, на что готовы пойти люди, ради того, чтобы выжить. А потому, путешествие героев, целью которого является отвести Элли к группе под названием Цикады (Fireflies) обещает быть полным на разнообразные эмоции, как для героев игры, так и для самого игрока.
Разумеется, разработчики упомянули и о том, что «Одни из нас» разрабатывается уже 3,5 года, а так же похвалились тем, что полностью переделали освещение, искусственный интеллект противников, не забыв после добавить – «А еще у нас круто реализован фонарик». Из всего упомянутого самым интересным кажется именно ИИ врагов, которые ведут себя по-своему, в зависимости от того, что о вас знают. Например, если они не в курсе о том, что у Джоэла есть огнестрельное оружие, то могут просто атаковать в лоб, иначе же начнут прятаться за укреплениями. Затем, договорившись между собой, противники постараются обойти игрока с флангов, да так, чтобы он этого не заметил. А уж если герои от них спрячутся, то они организованно возьмутся за их поиск.
Именно в таких ситуациях геймерам и предстоит столкнуться со второй деталью концепта игры – «тяжелый выбор». И речь идет не только о моральных решениях главных героев, но и о том, как в той или иной ситуации поступит игрок. Потратить с трудом найденные детали на то, чтобы создать одноразовый инструмент для взлома двери, в надежде на то, что за ней найдется что-то более полезное, или же сразу сделать коктейль Молотова, дабы было чем отбиться, если вдруг нападут? Расстрелять мутанта с расстояния или все-таки поберечь патроны, а вместо этого кинуть в него кирпичом и, пока он не пришел в себя, вмазать железной трубой, которая развалится уже через пару ударов?
Разумеется, даже прими вы правильное решение, это не означает, что вы не попадете потом в неприятную ситуацию – укуса одного зараженного достаточно для того, чтобы на экране возникла надпись «Game Over», а наличие патрон к огнестрелу далеко не всегда означает, что это вам поможет. Трясущийся прицел, не желающий автоматически наводиться на вражину, в купе с самим противником, избегающим прямого попадания вам на мушку, очень сильно понижают вероятность успешного выстрела. А то, что в этот момент к вам могут подкрадываться с другого боку, держит в напряжение, от чего на то, чтобы нормально прицелиться, не всегда есть достаточно времени. В общем, расслабляться не приходится.
Ну а затем мы немного поиграли в демоверсию, чтобы убедиться во всем вышесказанном. Стоит признать, что уровни умело сочетали исследование мира и поиск предметов со сраженьями с врагами. Пройтись по лесу, любуясь красотой деревьев не менее интересно, чем зайти в старый разрушенный музыкальный магазин, где на стенах висят плакаты разнообразных узнаваемых групп, и стоит барабанная установка. Не меньше удовольствия и от того, что легкие логические задачки не ограничиваются чем-то в духе «подвинь ящик» — теперь, например, необходимо перебрасывать доски с одной крышу на другую, дабы перебраться дальше (Джоэл, кстати, это вам не Дрейк, поэтому прыгать на большие расстояние не умеет, так же, как и не спешит спрыгнуть с карниза, с которого Натан сиганул бы, не раздумывая). Другой пример интересного решения – показанный в трейлере момент, когда не умеющую плавать Элли необходимо перевести на плоту к другой пристани, для чего его прийдется толкать руками.
Общее положительное впечатление от демо немного подпортил лишь один момент – когда Джоэл попался в силок и, вися к верху ногами, был вынужден стрелять по врагам, желающим помешать девочке его освободить. Помимо схожести такого хода с подобными сценами из Dead Space 2 и перезапущенной Tomb Rider, включившийся в данном случае режим бесконечных патрон смотрелся достаточно не уместно для игры, в которой оных много быть просто не может (и даже попытка списать подобное на интерактивность не особо помогает).
По итогам презентации самым главным оказалось то, что «Одни из нас» нисколько не отдает Uncharted’ом, за что я очень боялся, и ощущается как действительно уникальный проект. Необходимость исследовать уровни, при этом не только ради припасов, но и для того, чтобы лучше узнать персонажей (Элли и Джоэл могут обсудить то, что им встретилось – например, игровой автомат), вариативность здешних битв, а так же пост-апокалипс в ярком разливе (после серого Fallout’а), кажутся не менее интересными, чем та история, что развернется на этом фоне.
Что ж, ждать осталось не долго. Нам обещают, что «Одни из нас» появятся на полках магазинов утром 14го июня. Так что, о том, как проведут вечер пятницы и последующую пару выходных многие владельцы PS3, догадываться не приходится.
Автор: Level5
Несколько фото с презентации можно посмотреть здесь.
А помимо нашего отчета вы также можете ознакомиться с небольшим рассказом о том, как Naughty Dog взялась за разработку данной игры:
НИЛ ДРУКМАНН, БРЮС СТРЕЙЛИ
В конце 2009 года мы получили простое задание: разработать концепцию новой большой игровой серии от Naughty Dog. Нашей первой реакцией было: «Э-э, что?!» За короткую историю существования Naughty Dog мы создали коммерчески успешные серии Crash Bandicoot, Jak and Daxter и Uncharted, благосклонно принятые критиками и собравшие настоящие армии фанатов, обожающих этих персонажей и их приключения. И теперь нам нужно было создать нечто столь же высокого качества – по геймплею, сюжету и художественному оформлению.
Никаких проблем, верно? Да как к этому делу вообще подступиться?!
Еще на ранних стадиях разработки нас привлекла идея построить всю игру на взаимоотношениях между двумя персонажами. В начале игры они знакомятся, и по ходу их нелегкого путешествия между ними возникает нерушимая связь. На то, чтобы придумать их историю, у нас ушло несколько месяцев. В процессе разработки детали сюжета менялись, но один аспект оставался неизменным: герои ведут себя так, словно они отец и дочь. Получив имена, они стали Джоэлом и Элли, и их история расскажет о том, как они навсегда изменили друг друга.
Решив, о ком и о чем будет игра, мы стали обдумывать подробности путешествия Джоэла и Элли, спрашивая себя, в какие интересные места или ситуации могут попасть наши герои? Какие другие персонажи могут предложить уникальные испытания Джоэлу и Элли? Какова должна быть структура событий, чтобы герои (а значит, и игрок) постоянно испытывали эмоциональные взлеты и падения? И самый важный в контексте этой книги вопрос – как выглядят эти персонажи, места и события?
На создание игры «Одни из нас» мы потратили около трех с половиной лет. Все это время мы работали с самыми талантливыми художниками в индустрии развлечений, обладающими непревзойденным вниманием к деталям. Общие идеи стали проработанными персонажами. Пейзажи и интерьеры стали «живыми», обросли историей – вы можете увидеть, почувствовать, что случилось в этих заброшенных руинах. Листая эту книгу, вы пройдете не только путем Джоэла и Элли, но и путем нашей арт-команды, постоянно пытавшейся сделать игру еще лучше.
Это было удивительное путешествие. Надеемся, оно понравится вам так же, как и нам.